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Wwise SDK 2024.1.0
描述几何构造

如何将几何构造传给 Wwise Spatial Audio

游戏的几何构造通过 AK::SpatialAudio::SetGeometry() 传给 Wwise Spatial Audio,并由 AkGeometryParams 结构进行描述。下面简要介绍了相关要点:

  • 顶点 (AkVertex) 在独立于三角形的 AkGeometryParams::Vertices 数组中定义,而三角形数组中的每个三角形都会引用顶点数组中的索引。
  • 每个三角形还会包含 AkAcousticSurface 结构索引,便于定义声学材质和描述字符串。
  • 声学材质与三角形的对应关系由用户决定。比如,用户可选择为每个三角形指定一个表面,也可将一个表面应用于所有三角形。
  • 定义声学表面为可选项。若无需自定义表面的声学属性,则可将三角形设为 AK_INVALID_SURFACE,将 NULL 传给 AkGeometryParams::Surfaces ,并将 AkGeometryParams::NumSurfaces 设为零。

其他注意事项

一般来说,任何三角形网格都可用于 Wwise Spatial Audio,不过需要注意一些关键考量因素。

  • 网格应尽量简单。声学计算涉及大量射线追踪运算,可能会占用很大一部分资源。最好使用最少数量的三角形来表示场景。
  • 所有三角形都具有双面性。三角形的两个面上都会发生声学反射,因此最好创建没有内部体积的网格。比如,将墙壁创建为平面而不是箱体。
  • 为了创建连续网格,应将重复顶点融为一体。也就是说,两个相连的三角形应引用顶点数组中相同的两个顶点。这对衍射计算来说非常重要,否则声音可能会从网格渗透过去。
  • 所有顶点坐标都采用世界坐标系。
  • 为了设置几何构造而通过多个调用发送至 Spatial Audio 的网格不可引用相同的顶点,因此也不会被视为相连或连续。在这种情况下,将不会为跨越多个网格的边缘生成衍射边缘。
  • 网格不得包含退化三角形。所有三角形的面积都必须大于零。
  • 在结合几何构造使用 Geometric Diffraction(几何衍射)时,注意适用其他规则。请参阅 使用 Geometry API 模拟衍射和透射 了解更多详情。

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