此 Integration 的各个版本分别与特定的 Unreal Engine 版本对应。以下是 Integration 2022.1.10.8393.2898 版本中所作的更改(除升级到新的 Unreal 版本外)。
| 注記: 此 Integration 版本不支持实验性的 Unreal Engine 功能。 |
| 注記:
- 此 Integration 针对 Unreal Engine 4.27、5.1、5.2 和 5.3 编译,并且针对 Unreal Engine 5.3 进行了测试。暂不支持比上述更高的 Unreal Engine 大版本,但后续补丁版本中会提供相应支持。
- 弃用说明:未来的小版本将取消对 Unreal Engine 4.27 的支持。建议使用 Unreal Engine 5.1 或更高版本。
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此处提供了有关平台的特定信息:
有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。
新增功能
- WG-64386 添加了对 Unreal 的 Niagara 系统的支持。有关详细信息,请参阅 使用 Wwise Unreal Niagara Integration 章节。
- WG-69380 在 Windows 上添加了对 Debug SoundEngine 和 StaticCRT 目标配置的支持。
- WG-69485 日志消息现在会指示当前执行的二进制文件所用的 Wwise 配置(Debug、Profile、Release 或 StaticCRT)。
行为改进
- WG-69137 在将 0 传给
SetExternalSourceMedia
作为 Media ID 时,现在会将对应的 Cookie 重置为未设置的值。
性能改进
- WG-61471 更新了 Wwise Runtime 所用的内存分配挂钩。最主要的是,通过直接使用
FMemory::Malloc
来预留新的内存块,对于所有二进制配置和大部分平台,所有非设备内存分配的分配挂钩现在具有一致的行为。除此之外,Low-Level-Memory Tracker 现在还会在 LLM 标记 "Wwise/SoundEngineMalloc" 下追踪非设备内存分配。在使用 2022.1.10、2023.1.1 或更高版本中的 Wwise SDK 时,还添加了对 "Span Count" 内存设置的支持并将值设为了 AkSpanCount_Small。这样应可显著降低 Wwise 为所有非媒体分配预留的内存量。
其他改进
- WG-69377 从 AnimNotify_AkEvent 中移除了之前弃用的操作。
- WG-69378 现在会将声学 Portal 状态显示为 Disabled 和 Enabled 而非 Closed 和 Open 以反映 Wwise 2023.1 中显示的内容。
漏洞修复
- WG-68675 已修复:在 Wwise Browser 中调和 Orphaned Asset 时,Unreal Editor 发生崩溃。
- WG-68742 已修复:在使用 Audiokinetic Launcher 将 Wwise 集成到 Unreal 工程中时把 Android SDK 库放在了错误的位置。
- WG-68850 已修复:在工程中的
.cpp
文件中,在 Logger.h
之后包含 ShaderPreprocessTypes.h
时出现构建错误。
- WG-68948 已修复:“撤销”操作对 Unreal Editor 中的有些组件和用户界面元素不起作用。
- WG-69004 已修复:无法在 Content Browser 中发送通过 Reconcile 创建的 Event UAsset。
- WG-69053 已修复:在连同 GroupValue 一起从 Event 的 Switch Controller Leaf 卸载 ExternalSource 时可能会死机。
- WG-69066 已修复:在将 Root Output Path Override 设为与 Wwise 和 Unreal 工程的安装位置不同的驱动器时无法生成 SoundBank。
- WG-69131 已修复:(Spatial Audio) 在使用带有 "Sphere Collision" Primitive 的 AkGeometry Component 时,由于存在多余的顶点导致发送到 Wwise 的 Mesh 具有边界衍射边缘。
- WG-69140 已修复:在运行自动测试时,声音引擎匮乏触发了警告。严重性应降为日志。
- WG-69143 已修复:过于频繁地尝试卸载仍在使用的媒体。
- WG-69147 已修复:内存中从不清理 SwitchContainerLeaf 和 GroupValue。
- WG-69379 已修复:在删除关卡中引用的环境声素材并进入 Play in Editor 模式时发生崩溃。
- WG-69782 已修复:在多个并行线程中使用时没有锁定 External Source PlayinIdToMediaId。
社区报告的漏洞修复
- WG-63676 已修复:在构建时,Visual Studio 出现 "error C4103: alignment changed after including header" 错误。
- WG-64700 已修复:在 Unreal Engine 输出 PostLoad 时分派 Blueprint 事件回调会触发断言。
- WG-66538 已修复:Niagara 无法针对 Linux 进行编译。
- WG-68378 已修复:NULL 指针使用不当导致 VisualCPP 检查失败。
- WG-68439 已修复:在 Master Audio Bus 上添加 Recorder 效果器插件并将 Unreal Audio Routing 设为 Route through AKAudioMixer 时发生崩溃。
- WG-69148 已修复:在多次卸载媒体流的情况下销毁 FWwiseFileCacheHandle 时可能会因资源争用而导致出现卡顿。为此,通过使用 AsyncRead 而非 FArchive 反序列化提升了加载非流媒体素材时的性能。
- WG-69166 已修复:离线渲染无法加载流播放文件。仅 Wwise 2022.1.x 中发现了该问题。
- WG-69415 已修复:在 Event Action 中使用 Set Effect 时出现 "ActionSetFX is not a recognized json field" 错误。
- WG-69728 已修复:在引用媒体的 Event 处在不同的 SoundBank 时,有时无法加载媒体。对于 Audio Bus 效果器插件,如果初始化时所需的媒体保存在 SoundBank 中,还会出现 "plug-in media unavailable" 错误。
- WG-69740 已修复:Wwise 模块 getter 的性能不佳。