此 Integration 的各个版本分别与特定的 Unreal Engine 版本对应。以下是 Integration 2021.1.11.7933.2437 版本中所作的更改(除升级到新的 Unreal 版本外)。 重要迁移说明 2021.1.11.7933.2437
| 注記: 此 Integration 版本不支持实验性的 Unreal Engine 功能。 |
| 注記: 此 Integration 针对 Unreal Engine 4.26、4.27 和 5.0 编译,并且针对 Unreal Engine 4.27.2 和 5.0.2 进行了测试。暂不支持比上述更高的 Unreal Engine 大版本,但后续补丁版本中会提供相应支持。 |
有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。
新增功能
- WG-62395 添加了对 Unreal Engine 5.1 的初步支持。
其他改进
- WG-60370: Added support for Visual Studio 2022
- WG-61144 降低了关于 Portal 的 Front Room 与 Back Room 相同的 AkAcousticPortal 消息的严重性。现在将其归为日志而非警告。
- WG-61500 现在 Havok 和其他物理引擎可使用 Wwise Unreal Integration。
漏洞修复
- WG-61803 已修复:AkAudioDevice::TryUnsetMedia 发生崩溃。
社区报告的漏洞修复
- WG-53480 已修复:Unreal 打包当中包含来自所构建平台以外的平台的 SoundBank。
- WG-59395 已修复:"PostEventAsync" Blueprint 将引脚连到了垃圾收集器中的 Event 并为其赋予了附加时间,因而导致内存泄漏。
- WG-59779 已修复:在退出游戏时执行
AkAudioDevice::CleanPinnedObjects
操作可能会引发崩溃。
- WG-60234 已修复:未通过 Unreal IO 挂钩注册无预取数据块的流播放声音,进而导致发生 "Failed creating source" 错误。
- WG-60969 已修复:(Spatial Audio) 在听者位置与 Portal 重叠时,使用衍射的发声体可能会变得不可闻。
- WG-60974 已修复:在移动表面时重置了 AkSpatialAudioVolume 的对应表面特定声学信息。
- WG-61026 已修复:在 Wwise 中替换音频源内的数据并重新生成 Sound Data 后没有在 Unreal Editor 中更新内存中的媒体。
- WG-61050 已修复:在 Switch Container 中的两个不同 Switch 值之间共享媒体时发生 "Media not loaded" 错误。
- WG-61202 已修复:在停止 Play in Editor 会话时会停止 AkAudioMixer。
- WG-61226 已修复:在暂停 Play in Editor 会话时不会暂停声音。
- WG-61291 已修复:在 Editor 启动时更新了 DefaultGame.ini。
- WG-61296 已修复:仅可为活跃 Unreal Editor 支持的平台生成 SoundBank。
- WG-61297 已修复:在使用 Blueprint Clustering 时发出了错误的警告。
- WG-61323 已修复:在与 RTPC 结合使用时,HF Damping 始终显示 0。
- WG-61597 已修复:若垃圾收集器在错误的时间进行检视,流播放媒体可能会停止播放。现在向 AkUnrealIOHook 添加了更为详细的日志。
- WG-61790 已修复:在计算 Static Mesh 的情况下向较为复杂的 Mesh 添加 AkGeometry 会导致 Unreal 卡顿。
- WG-61850 已修复:(Spatial Audio) 在听者位置与 Portal 重叠时,使用衍射的发声体可能会变得不可闻。
- WG-61910 已修复:由于没有找到 Wwise 工程文件而记录了错误,可能会因而导致构建失败。
- WG-62182 已修复:在切换地图时,AkOcclusionObstructionService 可能会发生崩溃。
- WG-62514 已修复:在执行素材同步时,无法移动代表以数字字符为开头的 Folder 和 Work Unit 的 Unreal 素材。
- WG-62722 已修复:在运行 Commandlet 时打开了 Wwise Settings 对话框。