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Populating SoundBanks manually

After you have created all your SoundBanks (either manually or by importing a definition file), you can then fine-tune their contents by manually adding and excluding individual Events, game syncs, and objects. 为帮助您识别 SoundBank 中手动添加或弃用的工程元素,在 SoundBank Editor 的 Add 和 Game Sync 选项卡上,条目旁边会添加一个星号(*)。

在将工程元素添加到 SoundBank 时,所有相应 Event、对象结构和媒体文件也会自动添加到 SoundBank。然而,您可以通过加入您需要的工程元素类型来修改 SoundBank 的内容。比如,您可能希望 SoundBank 只包含媒体。

为了帮助您更高效地工作,Wwise 允许将完整的结构、工作单元和文件夹从 Project Explorer 拖放到 SoundBank 编辑器中。如果这些工程元素包含子对象,则这些子对象也会自动添加到 SoundBank,但它们只会在 Edit 选项卡上显示。

当父对象、工作单元或文件夹添加到 SoundBank 时,它们与原始工程元素间将保持链接状态。For example, if you have a SoundBank that contains one Event Work Unit, when you subsequently add two Events to the Work Unit, they are automatically added to the SoundBank. If you load the SoundBank into the SoundBank Editor, you will notice that the Add tab still displays only the original Event Work Unit, but the Edit tab now displays all the Events within the Work Unit, including the two that were just added. 通过保持此链接,Wwise 确保您的 SoundBank 始终包含工程的最新修改。

[备注]备注

If a SoundBank contains a project element that has been unloaded from the project, the project element appears in yellow in the Add tab of the SoundBank Editor.

手动填充 SoundBank 的方法是:

  1. 通过执行以下操作之一切换到 SoundBanks 布局:

    • 在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank

    • F7

  2. 在 SoundBank Manager 中选中一个 SoundBank 来将其加载到 SoundBank Editor 中。

  3. 将以下任何元素从 Project Explorer 拖到 SoundBank Editor 的 Add 选项卡:

    • 角色混音器、容器、声音、Motion 和音乐对象。

    • Folders(文件夹)

    • Event

    • Work Units

    工程元素及其所有相关 Event 的整个层级结构、对象结构和媒体文件将自动添加到 SoundBank。现在您可以进一步优化 SoundBank 的内容,确定您希望启用的工程元素类型。


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