API calls: 在特定时刻,针对声音引擎的 API 调用数量。开放调用的数量包括对同一个函数的多次调用。所以比如在某一时刻有 5 个不同的 API 函数被调用,但由于对同一个函数进行了多次调用,所以总调用次数可能要比 5 高得多。
Command Queue Size:当前为 Command Queue 分配的内存量,用于储存游戏应用程序发送给声音引擎的命令。命令队列的默认大小为 256 KB。最大值可以在 Wwise SDK 中进行设置。
例如:播放事件(Play Event)。RTPC = 50。
Command Queue Used:当前时刻 Command Queue 的占用百分比。
CPU - Plug-in Total:在指定时刻,插件占用的 CPU 比例。
CPU - Total: 音频线程的 CPU 占用量。Audio Thread CPU 所基于的计数器会从唤醒处理音频的音频线程时开始计数,并在音频线程处理完成时结束计数。根据所在平台和运行在同一 CPU 核心上的其它线程的优先级,此数字可能会比声音引擎的实际 CPU 占用大很多。但是,您可以将其视为“音频运算资源百分比”,也就是说,如果它接近 100%,则音频将很有可能无 CPU 可用。
Hardware Audio Decoder Usage:任意时刻所用 Hardware Audio Decode 资源的百分比。
只有在选择特定平台(PS4 和 PS5)时才会显示此计数器。
Live Media Transfers (Memory - Wwise): The total size of the media files that have been transferred to the game because of live edits done while connected. This memory is not used in the Release configuration.
Loaded Banks (Memory - Wwise): The current size of the SoundBanks that have been loaded into memory by Wwise.
Loaded Banks (Memory - Integration): The current size of the SoundBanks that have been loaded into memory by the game engine integration and are not managed by Wwise. This includes memory tracked via the AK::SoundEngine::LoadBankMemoryView
API.
Loaded Media (Memory - Wwise): The total size of the media files that have been loaded into memory by Wwise.
Loaded Media (Memory - Integration): The total size of the media files that have been loaded into memory by the game engine integration and are not managed by Wwise. This includes memory tracked via the AK::SoundEngine::LoadBankMemoryView
and AK::SoundEngine::SetMedia
APIs.
Loudness Momentary(Instance A to D)“Loudness Meter”一节:瞬时(0.4 秒矩形时间窗口)响度级。
Loudness Short-term(Instance A to D)“Loudness Meter”一节:短期(3 秒矩形时间窗口)响度级。
Number of Active Events:由游戏发送(尚未达到相应 Active Listener 上限)的事件数量。
Number of Active Listeners:活跃的听者数量。
Number of Active Sends:活跃的 Game-defined 或 User-defined 辅助发送数量。
Number of System Audio Objects Used:
The number of System Audio Objects playing at any one time.
Number of Prepared Events: 使用函数 PrepareEvent()
进行预备的事件数量。
当预备 Event 时,只有该 Event 关联的特定媒体会被加载到内存中。
Number of Registered Objects:当前时刻已注册的游戏对象数量。
Number of State Transitions:当前时刻 State 之间的过渡数量。
Number of Streams:当前时刻打开的流播放的总数。
Number of Streams (Active):激活的流数量。在上一个性能分析帧中,如果流播放需要或正在等待至少一条 I/O 传输时,则该流播放处于活跃状态。
Number of Transitions/Interpolations:当前时刻活动的淡变/过渡/插值的数量。
Number of Voices (Physical): 当前时刻播放的实声部数量。
Number of Voices (Total): 当前时刻播放的音频声部或独立实例总数(实声部和虚声部)。
Number of Voices (Virtual):在指定时刻,虚声部列表中的虚声部数量。
Output Peak:在指定时刻,声音引擎的峰值输出,单位为 dB。
Prepared Events (Memory): 已预备的事件所占用的内存大小。该大小也包括预备事件之后,因此而加载到内存中的所有媒体文件的大小。
Profiler Bandwidth:由游戏发送到 Wwise 设计工具的性能分析数据量。单位:KB/s(千字节/秒)。
Spatial Audio - Computed Edges:此帧当中已处理的衍射边缘数。Spatial Audio 针对边缘可见性构建有相应的内部数据结构。对此,每帧都会逐步加以更新。
Spatial Audio - CPU:Spatial Audio 的总计 CPU 用量,表示为音频帧的百分比。该值约等于 Spatial Audio - Raytracing CPU、Spatial Audio - Path Validation CPU、Spatial Audio - Portal Raytracing CPU 和 Spatial Audio - Portal Path Validation CPU 之和。注意,这跟 Advanced Profiler CPU 选项卡中显示的 CPU 百分比有所不同:Spatial Audio CPU 表示每次调用 Spatial Audio 时的 CPU 占用率,而 CPU 选项卡中所示 Spatial Audio CPU 百分比则表示一帧之内的累计 CPU 占用率。除此之外,CPU 选项卡中所示实例数表示每帧调用 Spatial Audio 的次数。在调用 Spatial Audio 时并不一定会触发路径的计算。Spatial Audio - CPU 值取决于发声体的数量、几何构造的复杂程度(即三角形和衍射边缘的数量)和所启用的功能(即反射阶数、衍射和对衍射的反射)。
Spatial Audio - Diffraction Edges:当前 3D 环境中的衍射边缘总数。
Spatial Audio - Emitters Processed:由 Spatial Audio 处理的发声体数量:对于每个发声体,Spatial Audio 都会对反射和衍射路径进行验证。
Spatial Audio - Path Validation CPU:Spatial Audio 在路径验证阶段的 CPU 用量,表示为音频帧的百分比。在路径验证阶段,Spatial Audio 会对射线追踪阶段找到的以及之前帧中验证过的潜在反射和衍射路径进行验证。Spatial Audio - Path Validation CPU 成本主要受发声体数量影响:发声体越多,成本就越高。
Spatial Audio - Portal Path Validation CPU:Spatial Audio 在验证从 Portal 到听者和发声体的路径时的 CPU 用量,表示为音频帧的百分比。Spatial Audio - Portal Path Validation CPU 成本主要受发声体数量和 Room 与 Portal 通路的复杂程度影响。
Spatial Audio - Portal Raytracing CPU:Spatial Audio 在对环境进行采样以查找从 Portal 到听者和发声体的潜在路径时的 CPU 用量,表示为音频帧的百分比。Spatial Audio - Portal Raytracing CPU 成本主要取决于几何构造的复杂程度(即三角形和衍射边缘的数量)和所启用的功能(即反射阶数、衍射和对衍射的反射)。该值不受发声体的数量影响。
Spatial Audio - Primary Rays:由 Spatial Audio 标定的初级射线数量。
Spatial Audio - Raytracing CPU:Spatial Audio 在射线追踪阶段的 CPU 用量,表示为音频帧的百分比。在射线追踪阶段,Spatial Audio 会对环境进行采样以查找听者和发声体之间的潜在反射和衍射路径。Spatial Audio - Raytracing CPU 成本主要取决于几何构造的复杂程度(即三角形和衍射边缘的数量)和所启用的功能(即反射阶数、衍射和对衍射的反射)。该值不受发声体的数量影响。
Spatial Audio - Triangles:当前 3D 环境中的三角形总数。
Total Reserved Memory:预留或映射到物理内存的内存总量(运行时内存分配不一定会使用)。
Total Streaming Bandwidth:在指定时刻,流播放占用的总带宽。此值包含 Low-level I/O 传输以及通过 Stream Manager 缓存进行的传输(不需要访问磁盘),因此此值大于或等于总 I/O 带宽。
Total Streaming Bandwidth (Low-Level):在指定时刻,流播放占用的总带宽。总底层播放流带宽。该值仅会考虑 Low-level I/O 传输,并且不考虑 Stream Manager 中通过缓存数据所做的虚拟传输。
Total Used Memory:运行时内存分配所用的内存总量。