版本

menu_open

Understanding object-based audio

基于对象的音频管线允许 Wwise 将各个音频缓冲区连同相应的元数据一并发送到平台操作系统中负责音频的组件(即终端)。Endpoints that support 3D Audio can use this Metadata, which includes a 3D position and orientation, to render their own spatialized effects. 这样可在传输声音的过程中最大限度地提升空间定位精度,因为终端会识别收听配置。藉此,终端可选用最适合的渲染方式来经由耳机或扬声器输出最终混音。

音频缓冲区及对应元数据结合在一起便构成所谓的 Audio Object(音频对象)。Bus Hierarchy(总线层级结构)中的 Audio Object 与发送到终端的 System Audio Object 不同。在将总线配置设为 Audio Objects 时,该总线可搭载不同类型的 Audio Object(如 3D 对象、多声道对象、非空间化对象等)。

每个 Audio Object 均可包含:

  • 3D 空间化信息(不含亦可)。

  • 插件元数据(不含亦可)。该元数据既可直接插入到 Actor-Mixer Hierarchy 下的 Audio Object 上,也可在通过带有元数据插件的总线传递时填写到 Audio Object。

  • 一个或多个声道。

以下章节详细介绍了如何设定 Audio Object 并确保将其发送到终端:


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅