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Methods for generating motion

振动数据在 Wwise 中基本上是由一个源产生的。这个源可以是已有的媒体文件,新的媒体文件,或是信号发生器插件。

在决定了游戏将支持哪些振动设备以后,就要决定使用哪种方法来生成振动。在 Wwise 中,有两种不同的方法可以用于创建一个振动源:

  • 使用现有的音频信号。

  • 使用振动专用源。

使用现有音频信号生成振动信号

生成振动的简单方法是使用现有声音并将其发送到 Motion bus(振动总线)下的 Auxiliary Bus(辅助总线)。Motion bus 是一种常规音频总线,只是其 Audio Device 被设置为振动设备。振动设备插件会将音频信号转换为适合硬件的低频信号。原始声音将不受影响,就像其他使用发送的情况一样。

由于振动源是由现有的音频源生成的,因此在游戏中,该振动也与该音频的播放关联在一起。这意味着在游戏中不需要再用单独的事件触发该振动源。并且,所有影响音频对象的属性、行为、游戏同步器等同样也会影响振动源。

使用振动专用源生成振动

另一种生成振动的方式是创建振动专用的 Wwise 对象。这些振动对象与其他声音对象类似,但使用专门生成振动的源插件,而不是依靠转换音频数据。

在其他方面,这些振动对象行为就和普通的声音一样。您可以使用 Container 和 Actor-Mixer 创建复杂的振动结构,并设置振动效果的属性和行为。由于这些振动效果并不需要与游戏音频关联在一起,因此可以用它们自己的事件,在游戏中的任何时刻触发它们。

当然,在有些情况中,某一种方法可能会比另一种更适用。关于上述方法的进一步讨论,请参阅 “Creating motion for your game”一节

振动处理管线

振动处理管线会获取两种源所生成的振动信号,将它们混合后输出至特殊的振动总线。下图显示了 Wwise 如何处理两种类型的振动源,以及振动管线如何融入音频处理管线。


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