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此方法适用于以下情形:
游戏拥有有限数量的音频或振动素材。
游戏拥有大量的空闲内存。
当然,大部分游戏都没有可浪费的内存。这种方法的主要优点在于使用和维护起来都很简单。使用这种方法的主要原因是在将整个 Wwise 工程集成到游戏中时用时最少。
To create the all-in-one SoundBank in Wwise:
创建一个 SoundBank,然后取一个适当的名称。
将 SoundBank 加载到 SoundBank Editor(音频包编辑器)中,然后将以下条目拖到 Add(添加)选项卡中:
"\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit"
"\Events\Default Work Unit"
"\Interactive Music Hierarchy\Default Work Unit"(只有使用互动音乐时才需要)
"\Dynamic Dialogue\Default Work Unit"(只有使用动态对白时才需要)
在默认情况下,Events、Structures 和 Media 列下的复选框全部选中。对于此方法,我们希望将所有内容都包含在 SoundBank 中,因此这非常有用。
备注 | |
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在新的工程中,只有默认 Work Unit 可用。若创建了别的 Work Unit,可根据需要将其一并添加到 SoundBank 中。 |
在将所有 Work Unit(工作单元)添加到 SoundBank 中后,可生成 SoundBank 并将生成的 SoundBank 文件复制到游戏应用程序中。
For integration details, see The All-in-one SoundBank in the Wwise SDK documentation.
The following table lists the pros and cons of the all-in-one SoundBank method.
优点 |
缺点 |
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从声音设计师的角度来看,维护 SoundBank 的内容最容易。 由于游戏总是加载同一个 SoundBank,因此更改 SoundBank 的内容时无需重新编译游戏。 在游戏中没有复杂的 SoundBank 加载和卸载过程。 在游戏中无需跟踪可用或者不可用的声音。 |
内存利用率不高,因为整个游戏的所有 Event、结构和内存媒体一直占用内存。 |
虽然这种方法是将音频和振动快速轻松集成到游戏中的好方法,但不要等到工程结束时才考虑换成别的方法来提高游戏内存利用率。