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如上所述,HDR 系统使用 Wwise 设计工具中所设置的逻辑音量,并会忽略音频数据的实际振幅。HDR 系统逻辑将认为声音的电平等同于 HDR 总线输入端的电平,即以 Input bus 模式察看 HDR 总线时,在 Voice Monitor 中所看到的电平。这些电平取决于声部音量,包括以下环节的音量总和: Actor-Mixer 层级、 Master-Mixer 层级的总线、动作、RTPC 和距离衰减,以及信号流中 HDR 总线上游的各条混音总线的增益。当多个信号路径通往 HDR 总线,例如当使用辅助发送时,HDR 系统逻辑将使用这些路径中增益最大的一条。
在每个音频帧中,声音引擎将计算 HDR 总线输入端的所有声部音量。随后会执行 HDR 系统逻辑,它会根据 HDR 窗口的位置来计算全局 HDR 增益/衰减,并应用至各个声部。该步骤完成后,将按照正常流程处理声部:首先根据音量阈值对声部进行评估,决定是否为虚声部,然后处理数据并应用音量。
HDR 系统的逻辑会忽略由 Wwise 中的两个音量属性:源归一化和补偿增益。这些音量控制独立于逻辑音量,主要用于归一化音频素材,您也可以在将音频导入至 Wwise 之前,在波形编辑器中执行这些操作。例如,您可以使用本地化补偿增益校正两种语言之间的音量差异,但 HDR 系统可以跨语言实现相同的表现。此外,具有可以绕过 HDR 逻辑的音量控制十分重要,源归一化和补偿增益便发挥着这一作用。
请注意,虚声部系统以及 Voice Monitor 计算也不考虑补偿增益和源归一化。但虚声部会将 HDR 信号衰减考虑在内。因此,当声部低于 HDR 窗口时会变为虚声部。
The make-up gain slider in the Property Editor can also be used with HDR for aesthetic purposes. 由于从 HDR 系统角度而言它是不起作用的,因此可将其视为 post-HDR 音量(就信号流而言),您可以通过它来绕过 HDR 窗口更改音量。通常,以高于 HDR 阈值的音量单独播放任何声音,通过系统后都是以同一电平输出。使用补偿增益,您可以有效地以更大音量进行播放。例如,您可能会需要第一人称射击游戏中玩家的枪声远大于其余枪声,这就可以通过 HDR 系统的动态混音功能实现。在这里,可使用补偿增益加强音量。