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Generating SoundBanks for a project

您可以为要创建的各个游戏平台和语言生成 SoundBank。在开发过程中,随时都可以生成 SoundBank,以便您测试如何将它们集成到各种游戏平台中。为了更加方便,Wwise 还可以同时为所有平台和所有语言生成 SoundBank。

在生成 SoundBank 时,SoundBank 可包含以下任何信息:

  • Event 信息

  • 声音、音乐、振动、角色混音器和容器信息

  • 内存媒体的声音、音乐或振动数据

  • 零延迟流播放文件的预读数据

  • 流播放文件的引用

SoundBank 中包含的信息仅可在同一工程中使用,这意味着 SoundBank 只可与同一工程中生成的其它 SoundBank 一起使用。

如果 SoundBank 包含的 Event 或对象结构已从工程中删除,您则仍可以生成该 SoundBank。这些无效的工程元素在生成过程中将被 Wwise 忽略,不会导致错误或占用额外的空间。建议从 SoundBank 中移除这些无效的 Event 和对象结构以保证工程的完好度。

[备注]备注

当 SoundBank 中的 Event 或对象结构变得无效时,相应的图标会被移除,并且在 SoundBank Editor 的 Add 选项卡上,无效 Event 或对象结构的名称后面将显示“Missing”一词。

在生成 SoundBank 前,需要设置一系列选项来确定是否生成内容和头文件、是否可使用 SoundBank 名称、SoundBank 的保存位置、是否要将流播放文件复制到 SoundBank 目录等。您可以在 Wwise 内的两个不同层级配置这些 SoundBank 设置:

为工程生成 SoundBank 的方法是:

  1. 通过执行以下任一操作切换到 SoundBank 布局:

    • 在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank

    • F7

    Alternatively, you can open a floating view of the SoundBank Manager from any other layout by clicking Views > SoundBank Manager or by using the shortcut key (Shift+B).

  2. 在 SoundBank Manager 中,选择您要生成的 SoundBank。

    [备注]备注

    If Enable Auto-Defined SoundBanks is selected in the Project Settings, you will not have the option to select individual SoundBanks. This is because Wwise automatically defines SoundBanks for Events not included in any user-defined SoundBank. Generating all SoundBanks at the same time ensures this can be accurately assessed.

    [技巧]技巧

    In the User-Defined SoundBanks, Platforms, and Languages panes, you can select multiple items using Shift+click, Ctrl+click, or Ctrl+A. Subsequently, toggling the check box of any of the selected items applies the same state to all selected items.

  3. 在 Platform 列表中,选择您要为它生成 SoundBank 的平台。

  4. 在 Language 列表中,选择您要为它生成 SoundBank 的语言。

  5. 单击 Generate Checked(生成选中项)开始生成 SoundBank(音频包)。

    此时将打开 Generating SoundBank 对话框,您可以在此查看 SoundBank 生成过程的进度。When the SoundBanks are generated, the Generating SoundBanks - Completed dialog opens.

    [备注]备注

    先前生成的并且没有更改的 SoundBank 不会再生成。在这种情况下,Results 面板的 Created 列中将显示“Up to date”。

  6. Review the messages in the dialog to ensure that all SoundBanks have been generated successfully. This includes reviewing the entries in the Log pane. The log contains a complete list of errors, warnings, and other information pertinent to the generation process. In most cases, these messages include resolution steps. You can also view the log in the “SoundBank Generation 选项卡”一节 of the Logs view.

    To customize the log, see “Managing messages that appear in the logs”一节.

  7. Close the Generating SoundBanks - Completed dialog.

    SoundBank 文件位于您指定的文件夹中,现在可以集成到您的游戏中了。

Monitoring the details of SoundBanks

由于遵循各个平台的内存限制很关键,因此能够管理工程中的各个 SoundBank 和对它们进行故障排查非常重要。您需要确定哪些 SoundBank 超出了最大体积、哪些语言文件缺失了、生成的 SoundBank 的总大小以及高效管理 SoundBank 所需要的其它重要信息。

Wwise 将在 SoundBank Editor 的 Detail 选项卡中显示这些详情。

如果您的 SoundBank 包含 Sound Voice 对象,则 Detail 选项卡上的信息将按照语言进行组织。Wwise 还会以红色显示一些信息,帮助您迅速找出潜在问题。

[备注]备注

SoundBank Manager 和 SoundBank Editor 中的所有内存信息均以字节为单位。

监视 SoundBank 的详情的方法是:

  1. 在 SoundBank Manager 中,双击想要查看详细信息的 SoundBank。

    相关信息会显示在 SoundBank Editor 的 Details 选项卡中。

  2. 请查看 Detail 选项卡的内容了解有关下列内容的信息:

    • Type -- 类型。SoundBank 中包含的对象类型,例如音效、声部、音乐和振动。

    • Language -- 语言。相应 SoundBank 的语言。

    • SFX -- 音效。音效声对象占用的内存量。

    • Music -- 音乐。音乐对象占用的内存量。

    • Voice -- 声部。特定语言的 Sound Voice 对象占用的内存量。

    • Data Size -- 数据大小。特定语言的音效、语音和振动对象占用的总内存量。

    • Free Space -- 空闲空间。SoundBank 中的剩余空间。只有指定最大体积时才会显示此值。

    • Missing Files -- 缺失文件。特定语言缺失的媒体文件数量。

    • Files Replaced -- 被替换文件。当前被参考语言的音频文件所替换的、缺失的 Sound Voice 音频文件的数量。

    • Memory Size -- 内存大小。将加载到内存中的 SoundBank 数据所占用的空间量。

    • Prefetch Size -- 预读大小。流播放文件的预读数据所占用的空间量。该部分数据通过 SoundBank 加载到内存中,以确保流媒体文件零延迟播放。

    • File Size -- 文件大小。生成的 SoundBank 文件的总大小。

Using scripts to generate SoundBanks

若打算定期生成 SoundBank(音频包),可创建脚本来自动执行生成过程。为了做到这一点,您可以使用 Wwise SDK 从命令行来生成多个 SoundBank。有关此功能的完整描述,请参阅 Wwise SDK 文档中的 Wwise SDK >深入探索 >通过命令行生成 SoundBank 章节。


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