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Wwise Unreal Integration Documentation
在 Blueprint 中使用回调

Blueprint 中暴露了 Event 回调。它们通过自定义 Event 实现。

Event 回调

C++ 声音引擎 API 中暴露的大多数回调也会暴露给 Blueprint。如需详细了解各种回调类型的作用,请参阅 SDK 文档

注記: 因为 Blueprint 流程图需要在游戏线程上执行,所以对于要求修改 AkCallbackInfo 结构(如 AK_SpeakerVolumeMatrix )的回调,无法将其暴露给 Blueprint。请使用 C++ 代码来实现。

使用 Event 回调

在订阅 Event 回调之前,需要先在 Callback Mask 输入引脚下拉菜单中予以选择。然后,便可通过自定义 Blueprint Event,在回调函数中实现所要执行的 Blueprint 流程图。

订阅多种回调类型

若要订阅多种回调类型,请在 Callback Mask 输入引脚下拉菜单中选择多个值。

接着,在 Custom Event 流程图中,便可针对 Callback Type 变量使用 Switch,来确定当前回调类型。然后,将 Callback Info 类转换为合适的类型。

使用 MIDI 回调

MIDI Event 回调信息类会依据当前 MIDI Event 类型转译成不同的内容。为了简化 MIDI 回调信息的解析,提供了 Blueprint 宏 SwitchOnMidiType 。它会自动解析回调信息对象,并触发正确的执行引脚:

注記: MIDI Callback Info 类的 Chan 成员指向 MIDI 声道。取值范围为 1 ~ 16。

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