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也许您已经清楚,Wwise 采取不同于其他声音引擎的声音设计和集成方式。声音设计师被赋予了更大的控制权,这意味着过去通常由开发人员处理的、耗费时间的重复性工作现在已降到了最低水平,因此声音设计师和开发人员可以专门处理更加有趣的创造性工作。省去大量对接工作后,两组人员可以各显神通,更加高效地进行协作。Wwise 认识到声音设计师和音频程序员两者之间存在角色差异,因此为他们分派了特定的任务。
声音设计师负责:
创建音频层级结构和行为。
创建音频 Event(事件)。
将音频 Event 集成到世界编辑应用程序中。
设置声音属性和源。
定义 3D 声音定位。
为所有声音确定音频信号连线和混音要素。
指定实时参数控制和游戏状态。
为游戏中的各种环境定义效果属性。
定义音量、LPF 声障和声笼属性。
SoundBank(声音库)管理和优化。
为多个平台定制音频。
平台语言本地化。
音频程序员负责:
将 Wwise 声音引擎集成到游戏引擎中。
使用代码集成音频事件。
注册游戏中发声的 Game Object。
调用 AK::SoundEngine::PostEvent() 方法触发包含一个或多个音频动作的事件。
使用 Soundbank Definition File(SoundBank 定义文件)和 File Packager(文件打包工具)管理由声音设计师或游戏指定的 Soundbank 的加载和卸载。
根据 Listener 的坐标系统设定 3D Game Object 的位置。
触发状态和切换开关,并更新实时参数控制。
设定应用于游戏声音的每个环境效果的百分比。
计算每个 Game Object 相对于 Listener 的声障和声笼值。
管理内存资源,包括加载和卸载 SoundBank、处理流、注册插件等。
编写源和效果器插件。声音引擎的插件架构允许游戏开发人员扩展 Wwise 的功能来满足他们的特定游戏需求。
将 Wwise Authoring API 集成到开发工具中。
在项目初期,音频程序员和声音设计师应碰头讨论,将如何为游戏音频所分配各种资源。这些资源包括但不限于内存、磁盘空间、流数量和 SoundBank 大小。
根据游戏设计和技术限制,设计师和开发人员必须共同决定:
游戏引擎如何集成和触发 Event。
Project Hierarchy(工程层级结构)和 Workgroup(工作组)的 Work Unit(工作单元)组织。
游戏玩家视角和 Listener 定位。
Soundbank 加载/卸载策略。
音乐集成与互动音乐的特别要求。
哪些参数应该用作实时参数控制(RTPC)。
游戏的哪些全局元素可以驱动 Mix(混音)和 State(状态)机制。
哪些声音结构需要 Switch(切换开关)机制。