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Defining spatial positioning using animation paths

若想为玩家打造独特的体验,可使用 Automation(自动化)来定义 3D 对象的空间位置。当您在 Wwise 中预定义位置时,无论听者在游戏中的位置和朝向如何,都会遵循以下情况:

  • 声音将总是通过相同的扬声器播放。

  • 通过相同的电机感受到振动。

使用动画路径定义定位信息。动画路径由每次定义源位置的若干个控制点构成。如果创建了多个点后,对象则将随着时间沿路径进行运动。

Animation path with one control point.

Animation path with several control points.

自动化控件定位 – 示例

假设您正在创建一款角色扮演游戏,故事发生在船上。您想在环境声中听到海鸥叫声。您希望海鸥叫声听起来好像它们正在船边飞翔。为此,可将定位设为 Emitter with Automation(发声体自动化),然后创建多个不同的声音路径,以便模拟鸟儿围绕船只的飞行路线。您可以让海鸥叫声听起来更加逼真,方法是使用 Attenuation ShareSet 来衰减声音。

Automation 可用于游戏中的各种对象,包括非固定位置的环境声,如丛林环境中的虫鸣声、鸟叫声和猴叫声。

创建顺着听者朝向的动画路径

在使用 3D Automation(3D 自动化)时,可选择将动画路径的位置锁定到游戏中听者的朝向。当两者锁定时,无论听者处于什么朝向,都将始终通过相同的扬声器听到声音。当两者不锁定时,听者将独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。

The following illustration demonstrates what happens to an animation path as the listener changes orientation. In the left column, Hold Listener Orientation is disabled. In the right column, it is enabled. The arrow emanating from the center indicates the Listener Orientation.

You can set the Hold Listener Orientation option in the object's Property Editor. Since you can't change the listener's orientation within Wwise Authoring, you will only be able to hear the difference in game.


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