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Defining the playback behavior for objects

工程内的每个对象都具有一组特定行为。这些行为决定每次调用对象时的播放次数,以及是在内存中存储对象,还是直接从 DVD、CD 或硬盘进行流播放。

您可以为对象定义以下行为:

Creating loops

默认情况下,对象从头至尾播放一次。You might, however, want an object to play more than once. 这种情况下可以创建循环。当您决定循环某个对象时,必须定义循环的次数。可以选择无限循环对象,也可以指定循环次数。

默认情况下将循环整个对象,但如果音频文件中添加了 loop region (循环范围)标记,则可以循环对象的一部分。在完整循环中,整个对象将从头至尾播放。播放到对象结尾后,会返回至开头继续播放。它会重复播放,直至完成指定的次数。

在特定范围循环中,仅循环标记范围之内的部分。对象从头播放,直至循环范围的结尾。然后返回至标记范围的开头,并重复播放循环范围,直至完成指定的循环次数。循环结束后,将播放对象的最后部分。如果是无限循环,则永远不会播放对象的最后部分。Wwise 仅支持一个循环范围,因此请确保在音频文件中仅定义了一个范围。

[备注]备注

范围标记(或 Audition 中的 start/end 采样)必须在第三方应用程序中创建,如 Adobe® Audition® 和 Sound Forge®。Other third-party applications might work, but they are not officially supported by Wwise.

循环播放声音的方法如下:

  1. 将对象加载到 Property Editor 中。

  2. Enable Loop.

    Loop 参数变为可用。

  3. 选择以下选项之一:

    Infinite 无限重复,整个对象或文件中定义的循环范围将无限重复。

    No. of Loops 次数,指定整个对象或特定循环范围的播放次数。

  4. 如果您选择 No. of Loops 选项,请输入对象或特定循环范围的播放次数。

Looping compressed audio files

由于压缩文件格式(如 ADPCM)要求文件长度和范围标记与数据块的边界采样对齐,因此转码过程中会添加零本采样来补齐。循环声音时,这些额外的零采样会导致问题。为了避免问题,Wwise 会提示点用户重新转换循环的声音,以确保:

  • 补零不会发生在文件结尾。

  • 循环范围标记会与数据块边界采样对齐。

Wwise 在重新转码过程中使用变调,以确保这些文件符合压缩格式的要求。循环会精确到采样点,且文件的采样率不会改变。

[备注]备注

音频文件中,如果循环标记短于数据块首尾采样长度,那么在 Wwise 中转换时标记会被移除。

Streaming media

您可以决定哪些对象加载至内存中播放,哪些对象从硬盘、CD 或 DVD 进行流播放。当从磁盘或硬盘流播放媒体时,您还可以选择避免播放延迟,方法是创建一个小缓冲区来补偿提取剩余文件所需的时间。您可以指定缓冲区的大小,以满足不同媒体源(如硬盘、CD 和 DVD)的要求。与流播放文件余下的部分不同,这个小缓冲区实际上存储在 SoundBank 内,并与 SoundBank 一起在游戏中适当的时刻加载至内存中。

[备注]备注

无论是否选择了流播放选项,在 Wwise 中播放音频时总是会使用流播放。因此仅当生成 SoundBank(声音包),且从远程平台或游戏播放时,才会应用流播放设置。

流播放声音的方法如下:

  1. 将对象加载到 Property Editor 中。

  2. Enable Stream.

  3. Enable Zero Latency to have no delay from the time the object is triggered to when it is actually played. 为实现零延迟,必须将数据文件开头的特定部分存储在内存中,以补偿从媒体提取剩余文件所需的时间。

  4. Prefetch length 文本框中,输入毫秒数,即需要存储在内存中的文件数据长度。


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