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创建 Event

游戏中的所有对象都是由 Event 驱动的。事件创建过程涉及以下步骤:

为了给您提供额外的可控性和灵活性,事件可执行一个动作或一系列动作。事件的管理可使用事件编辑器来完成。

在跨平台创作时,您可能会需要从特定平台弃用某些动作。在默认情况下,所有 Action 都包含在 Event 中,但是您可以根据平台进行自定义。有关跨平台创作的详细信息,请参阅“Excluding project elements from a platform”一节

如果您作为团队的一份子参与同一工程,则可以将事件指派给不同的工作单元,以便各个团队成员都可同时处理不同事件。有关处理工作单元的详细信息,请参阅“Dividing your project into Work Units”一节

Creating a new Event

创建新 Event 时,可以执行以下操作之一:

  • 创建不包含动作或目标的空 Event。

  • 创建包含特定动作的事件。

  • 创建不包含动作或目标的空 Event。

[技巧]技巧

您还可以在 Event Viewer(事件查看器)中通过右键点击来创建事件。在通过 Event Viewer 添加事件时,您还必须将事件指派给特定工作单元。

创建空 Event 的方法如下:

  1. 在 Project Explorer 中,切换至 Events 选项卡。

  2. 执行以下操作之一:

    • 选择工作单元或虚拟文件夹,然后点击 Project Explorer 工具栏中的 Event 图标。

    • 右键点击工作单元或虚拟文件夹,然后从快捷菜单中选择 New Child > Empty Event(空事件)。

    新事件已在您在 Project Explorer 中选择的工作单元或虚拟文件夹内创建成功。

  3. 将默认名称替换为最适合事件的名称。

    [备注]备注

    事件名称中只能包含不带变音符号的的罗马字母、数字和下划线。名称还必须以字母或下划线开头。

创建包含动作的事件的方法如下:

  1. 在 Project Explorer 中,切换至 Events 选项卡。

  2. 右键点击要添加事件的工作单元或虚拟文件夹。

  3. 从快捷菜单中,选择 New Child 以显示事件动作列表。

  4. 在 Action 列表中选择 Action 类别或 Action。(选择前者时,将显示包含一系列 Action 的子菜单;请从中选择一个 Action。)

    包含所需动作的新事件已在您在 Project Explorer 中选择的工作单元内创建成功。

  5. 将默认名称替换为最适合事件的名称。

    [备注]备注

    事件名称中只能包含不带变音符号的的罗马字母、数字和下划线。名称还必须以字母或下划线开头。

创建包含 Action 和目标的事件方法如下:

  1. 在 Project Explorer 的 Audio 选项卡中,选择事件中要包含的一个或多个目标,然后右键单击选项。

    此时将会显示快捷菜单。

  2. 选择以下选项之一:

    • New Event(新建事件),创建包含所需对象的事件。

    • New Events (One event per object)(新建事件(每个对象一个事件)),为每个所选对象创建一个事件。

    • New Event (Single event for all objects)(新建事件(所有对象一个事件)),创建一个包含所有所选对象的事件。

  3. 在 Action 列表中选择 Action 类别或 Action。(选择前者时,将显示包含一系列 Action 的子菜单;请从中选择一个 Action。)

    于是我们在事件编辑器中创建成功了若干个事件,里面包含所选的动作和对象。

  4. Name(名称)字段中,将默认名称替换为最适合事件的名称。

    [备注]备注

    事件名称中只能包含不带变音符号的的罗马字母、数字和下划线。名称还必须以字母或下划线开头。

将 Action 添加到 Event

必须定义事件中要包含的 Action。每个事件都可包含若干个动作。

将动作添加到事件的方法如下:

  1. 在 Event Editor 中,单击 Add >> 按钮。

    此时将会显示动作列表。

  2. 从 Action 列表中选择 Action 或 Action 类别。(选择前者时,将显示包含一系列 Action 的子菜单;请从中选择一个 Action。)

    所选的 Action 将被添加到事件。

    现在,可以给事件中的 Action 指派目标或者继续为事件添加 Action。

可通过几种其它方式将 Action 添加到事件,如:

  • 将 Project Explorer 中的一个或多个元素拖动到 Event Editor 的 Event Action 窗格空白处。随即将生成适用于元素的 Action,但是可以自由更改它。

  • 在 Event Editor 的 Event Action 窗格空白处打开快捷菜单后,从其中选择 New Action选项。显示的选项与单击 Add >> 按钮相同,后者请参阅上面的“将 Action 添加到 Event”列表。

  • 可以使用标准 Copy 和 Paste 快捷方式或快捷菜单选项,同时复制和粘贴若干个 Action。

Assigning targets to Event Actions

大多数事件动作必须指派给特定对象、结构或游戏同步器。包含一个或多个 Action 但未关联目标的事件称为 Orphaned Event(落单事件)。这些落单事件将显示在 Event Viewer 的 Orphans(落单)选项卡中。这些落单事件也会在您为工程生成完好度报告(Integrity Report)时显示。

为了帮助您识别 Event 中对象的状态,对象名称将以以下一种颜色显示:

  • 白色 —— 表示包含的对象。(在当前平台中。)

  • 灰色 —— 表示未包含的对象。(在当前平台中。)

  • 红色 —— 表示缺失关联对象的事件动作或当前工程缺失的对象。

  • 黄色 —— 表示目前从当前工程中卸载的对象。

[备注]备注

将音乐对象指派给特定 Action(例如 Trigger、Set Switch 以及 Set State)时,请注意这些 Action 可能会延迟,这是因为在音乐对象中可能已经预先定义了这些特定 Action 发生的时刻。

将目标指派给 Event Action 的方法如下:

  1. 在 Event Editor 中,选择要为其指派目标的 Action。

  2. 点击 Browse(浏览)。

    此时将会显示 Project Explorer - Browser。

  3. 浏览层级结构并选择要指派给动作的对象。

  4. 单击 OK(确定)。

    对象于是指派给 Action 了。

[技巧]技巧

您还可以通过将某对象从 Project Explorer 拖至 Event Action 列表中的动作,来将该对象指派给相应事件动作。

Defining the Scope of Event Actions

创建事件时必须定义每个 Action 的 Scope。Scope 会指定 Action 在游戏对象中作用的范围。Scope 会指定 Action 在游戏对象中作用的范围。对于某些 Action,您可以选择 Scope;对于其它 Action,Scope 是预先定义好的。

例如,假定您为玩家离开游戏进入菜单这种情况创建了一个事件。此事件将播放“Enter_Menu” 声音、暂停玩家相关的所有声音,并且将 State 设置为“Menu”。接下来,“Menu”State 的设置会让 Master Audio Bus 的音量降低 20 dB,但会将“Music”Audio Bus 的音量增加 20 dB。

这些事件中各个事件的范围如下所示:

事件动作类型

Scope(作用域)

备注

Play > Menu_Enter

Game Object

由于 Play Event 总是由一个游戏对象触发,作用域会设置为 Game Object。

Pause All

Global 或 Game Object

在该场景中,玩家角色即为调用 Event 的 Game Object。暂停玩家相关的声音,可以让您在阅读菜单时不受干扰。因此,虽然可以将 Scope 设置为 Global,但在这种情况下,使用 Game Object 范畴将允许玩家仍然听到游戏中的其它声音。

Set State > Menu

Global

Set State 的作用域始终为 Global,原因是工程中所有使用该 State 的地方都会响应状态变化。在该场景中,我们在 Master Audio Bus 和“Music”Audio Bus 中为“Menu”State 进行了设置,让前者音量降低,后者音量增加。

[备注]备注

本示例旨在对 Scope 进行说明,并非最佳音频设计选择。实际上,如果两条总线都是 Mixing Bus,在音量更改时会出现非常短的延时,可能会发出类似 click 或 buzz 的噪声。此外,如果“Music”Audio Bus 上存在线性效果器,则不一定能够保持该总线的音量恒定。不过,在该情况下,我们还可以使用 Bypass Effect Action。


To define the Scope of an Event:

  1. Scope 列表中,选择以下选项之一:

    • Game object,将事件动作作用于触发事件的游戏对象。

    • Global,将事件动作作用于所有游戏对象。

Setting properties for Event Actions

各个事件动作都有一组可用于进一步美化游戏声音、音乐和振动的相关属性。

各个动作都包含不同的属性,但这些属性分别属于以下类别之一:

  • 延迟

  • Transitions(过渡)

  • 旁通效果器属性

  • 音量、音高、LPF、游戏参数、跳转、状态或切换开关设置。

[备注]备注

在设置包含音乐对象的某些事件动作的延迟属性(例如触发、设置状态以及设置切换开关)时,请注意实际延迟可能会比指定值要长,这是因为在音乐对象中可能已经预先定义了这些动作发生的时刻。

有关各个动作属性的完整说明,请参阅“Event Action 列表”一节

设置事件动作属性的方法如下:

  1. 在 Event Editor 中,从 Event Action 窗格中选择 Action。

    与所选 Action 关联的属性将显示在 Action Property 窗格中(右侧)。

  2. 根据需要为关联的属性指定值。

Playing back Events

在创建过程中,您随时都可以试听事件。

[备注]备注

为了试听振动,相应振动设备必须连接到您的电脑。

播放事件的方法如下:

  1. 执行以下操作之一:

    • 在 Event Viewer 中选择一个事件。

    • 将事件加载到 Event Editor(事件编辑器)中。

    事件于是加载到 Transport Control 中来了。

  2. 点击 Transport Control 中的 Play(播放)图标。

    事件已播放。

[备注]备注

您还可以使用 Soundcaster(声音选角器)播放事件。有关使用 Soundcaster 的详细信息,请参阅“在 Soundcaster 中试听”一节


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