SoundBank 是包含游戏音频数据的文件。这些文件可由声音设计师在 Wwise 设计工具中借助 SoundBank Manager 来生成。除此之外,也可通过自动化流程定义和生成。
有两种类型的 SoundBank:
- 初始化 SoundBank:这种 SoundBank 包含工程的所有通用信息。比如,有关控制总线层级结构、State、Switch 和 RTPC 的信息。初始化 Bank是在 Wwise 生成 SoundBank 时自动生成的。每个工程只有一个名为
Init.bnk
的初始化 SoundBank。
- 普通 SoundBank:这种 SoundBank 包含在游戏中播放声音所需的 Event 数据。它又分为 Auto-defined SoundBank 和 User-defined SoundBank。两者可单独使用,也可结合使用。这些 SoundBank 会对内存用量、文件打包、文件大小和 SoundBank 加载方式产生不同的影响。
- Auto-defined SoundBank:Auto-defined SoundBank 由系统自动创建。系统会为未包含在 User-defined SoundBank 中的 Event 和 Auxiliary Bus 创建单独的 SoundBank。各个 SoundBank 只包含 Event 和结构信息。媒体存储在 SoundBank 之外。因此,若多个 Event 使用同一媒体素材,则只在磁盘上生成并加载一次该素材。Auto-defined SoundBank 不需要 Wwise 用户怎么管理,并且可将文件大小减到最小。
- User-defined SoundBank:User-defined SoundBank 包含多个 Event 以及用来播放这些 Event 所需的全部对象和音频数据。声音设计师可在 Wwise 设计工具中创建任意数量的 SoundBank 并为其添加 Event、结构和媒体。另外,还可通过导入 SoundBank 定义文件来在 Wwise 设计工具中创建 User-defined SoundBank。这些定义文件可由游戏关卡编辑器等外部程序自动创建。在生成 User-defined SoundBank 时,Wwise 会打包各个 SoundBank 内包含的 Event 使用的所有 Actor-Mixer、Container、Sound…若 SoundBank 中的有些声音为语音,则会为 Wwise 工程支持的各种语言生成不同版本的 SoundBank。
您的游戏必须首先加载初始化 Bank。然后,便可根据需要加载和卸载 SoundBank。游戏当中触发的 Event 决定要加载哪些 SoundBank。对于 Auto-defined SoundBank,每个 Event 都会加载与之对应的 SoundBank,不过共用的媒体素材只会加载一次。对于 User-defined SoundBank,每个 Event 都会加载其所在的 SoundBank,无论该 SoundBank 是否包含其他不必要的 Event 及关联媒体素材。