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Auto-defined SoundBanks

此方法适用于以下情形:

  • 声音设计师很难事先预测媒体需求。

  • 需要将媒体设为很高的粒度级别以保持较低的内存用量。

  • 最好以 SoundBank 为单位逐个打包 Event(事件)。

为此,可将 Wwise 配置为针对 Event 和 Auxiliary Bus(辅助总线)自动定义 SoundBank。

To enable auto-defined SoundBanks:

  1. From the Wwise menu bar, click Project > Project Settings (Shift+K).

  2. In the Project Settings dialog, select the SoundBanks tab, and then select Enable Auto-Defined SoundBanks.

在选中后,Wwise 便会针对以下各项自动定义 SoundBank:

  • User-defined SoundBank(用户定义的音频包)中没有包含的 Event。

  • 所有 Auxiliary Bus。

有关更多详细信息,请参阅 “SoundBanks 选项卡”一节 章节。

SoundBank Manager(音频包管理器)的 Auto-Defined SoundBanks(自动定义的音频包)列表中包含可能产生自动定义的 SoundBank 的所有 Wwise 对象。对于每个对象,列表都提供有以下各列来确定是否定义了 SoundBank:

  • Automatic(自动):是否定义了 SoundBank(Yes 或 No)。

  • Inc(启用):对象的 Inclusion 属性。

  • In User SoundBanks(在用户音频包中):一系列包含对象的 User-defined SoundBank。

下图显示了配置为自动定义 SoundBank 的工程的 SoundBank Manager。

在示例工程中,以下 Event 没有 SoundBank:

  • Play_RC3 Event 没有 SoundBank,因为未设置 Event 的 Inclusion 属性。

  • Play_Music Event 没有 SoundBank,因为该 Event 包含在 User-defined SoundBank Music 中。

[备注]备注

Auto-Defined SoundBanks 列的内容会在每次对工程作出更改后动态更新。其余列只会在生成 SoundBank 后更新。Date Updated(更新日期)列会指示上次更新的时间。

Auto-defined SoundBank 不包含媒体文件,只包含 Structure 和 Event。下图显示了察看 Auto-defined SoundBank Play_RC1 时的 SoundBank Editor 的 Add(添加)和 Edit(编辑)选项卡。Auto-defined SoundBank 的内容无法手动编辑。不过,SoundBank Editor 的各个选项卡会提供有关 Auto-defined SoundBank 的内容和引用的有用信息。

Integration

Auto-defined SoundBanks explicitly exclude media. Using such a SoundBank requires extra game code. See the Wwise integration documentation.

Additional notes on this method

下表列出了“自动定义 SoundBank”的优点和缺点。

优点

缺点

可创建具有较高粒度级别的 SoundBank 和媒体以便游戏引擎根据需要进行管理。

SoundBank 的创建比较简单。

允许综合运用 User-defined SoundBank 和 Auto-defined SoundBank。

Auto-defined SoundBank 的内容无法手动编辑。

当逐一加载媒体素材时,可能增加磁盘上的读取和寻址次数。

When generating SoundBanks, you must generate all SoundBanks.


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