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Audio Device Editor:Effects

In the Effects tab for Audio Devices, you can apply up to 255 Effects to an Audio Device if you have the Mastering Suite and/or the GME Real-time Voice Service plug-ins. 各个插件会分别提供对应的效果器类型:Mastering Suite 和 Tencent GME Session。

Mastering Suite 存在一定的限制。若使用 Mastering Suite 效果器类型,则仅可添加单个效果器,且须添加到最后一个插槽(其他效果器类型没有这种限制)。有关详细信息,请参阅““Mastering Suite”一节”和““Understanding the voice pipeline”一节”章节。

在 Wwise 中应用效果器时,要注意声部可能会经过以下四个层级的效果器渲染:

  • Up to 255 Effects can be applied to the voice in the Actor-Mixer or Interactive Music hierarchies, but remember that child objects can also override their parent objects' Effects.

  • Up to 255 Effects can be applied to each Audio Bus and Auxiliary Bus in the bus hierarchy output path.

  • Up to 255 Effects can be applied to the final master bus (the Master Audio or the Master Secondary Bus).

  • Up to 255 Effects can be applied to Audio Devices.

这意味着允许将一系列效果器应用于最终输出。您可以通过执行以下操作来管理这些效果器:

  • 使用 Mode 选项将效果器设为 ShareSet,以此来同时调节同一效果器的多个实例。另外,还可根据需要将 Mode 设为 Custom,来将特定设置应用于单个效果器实例。

  • 根据需要选中 Bypass 复选框来暂时移除效果器,或取消选中该复选框来恢复使用效果器。这样方便在测试当中确定效果器所产生的影响。另外,还可在 RTPC 中使用 Bypass 选项或在 Event 中使用 "Bypass Effect" Action 来针对特定游戏场景或 Event 移除效果器。

[备注]备注

Audio Device 上的效果器与 Interactive Music Hierarchy、Actor-Mixer Hierarchy 或 Audio Bus 中的对象上的效果器略有不同。注意以下几点:

  • 若添加 Mastering Suite 效果器类型,则仅可向 Audio Device 添加单个效果器,且须将其添加到最后一个效果器插槽。

  • 可用的效果器特定于 Audio Device。

  • Audio Device 效果器不支持 RTPC。

  • 跟 Actor-Mixer 或 Interactive Music 对象效果器不同,Audio Device 效果器无法进行渲染。如需了解 Actor-Mixer 或 Interactive Music 对象的 Effects 选项卡,请参阅““Effects tab: Actor-Mixer Hierarchy and music objects”一节”章节。

  • 在 PS5 上,会在将音频发送到扬声器或耳机之前在平台的专用单元上对 Mastering Suite 进行处理。在其他平台上,会在 Wwise 音频管线末端在软件模式下对 Mastering Suite 进行处理。

General

界面元素

描述

[name]

对象的名称。

(Object Color)

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

(Show references)

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定选项卡。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二。当前所选选项将以高亮背景色显示。

无法同时在两个面板中打开同一选项卡。若尝试在两个面板中打开同一选项卡,则第一个面板将自动打开别的选项卡。

[技巧]技巧

  • 在按住 Ctrl 的同时按下与所要查看的 Property Editor 选项卡的编号对应的数字。比如,若 RTPC 为第四个可见选项卡,则按下 Ctrl+4 时将打开 RTPC 选项卡。

Effects

界面元素

描述

Right-click the table header to open the Configure Columns dialog where you can specify which columns to display and their order. See “Using tables”一节.

Effects

(选择器)

可应用于 Audio Device 的效果器及对应实例列表。为此,必须先通过 Audiokinetic Launcher 安装至少一个以下插件:

  • Mastering Suite 插件提供 Mastering Suite 效果器。

  • GME Real-time Voice Service 插件提供 Tencent GME Session 效果器。

若要移除效果器,可选择 None(无)。

ID

效果器的标识号。导流体对于 Mastering Suite 效果器,仅可添加单个效果器,且须将其放在最后一个插槽。

Effect

效果器。应用于 Audio Device 的效果器的类型。

Name

名称。应用于 Audio Device 的效果器实例的名称。效果器实例可以是 ShareSet 或 ShareSet 的自定义实例。

对应列表中会显示选定效果器类型的所有效果器实例。

Prev.

上一个。选择 Effects 层级结构中的上一 ShareSet。

Next

下一个。选择 Effects 层级结构中的下一 ShareSet。

Mode

模式。确定是否共享效果器。模式可以是:

  • Define custom(定义自定义):创建自定义效果器实例,不在对象之间共享其属性。

  • Use ShareSet(使用共享集):使用效果器的 ShareSet,可在对象之间共享效果器属性。

[备注]备注

若添加自定义效果器,然后把 Mode 改为 Use ShareSets,将打开 Create ShareSet from Custom Object(通过自定义对象创建共享集)警告对话框。其设有三个选项:

  • Convert(转码):打开 New Effect(新建效果器)对话框,以便使用指定的效果器设置创建新的 ShareSet。

  • Revert(还原): 清除 Effect Editor 并将效果器还原为 ShareSet 的原始设置。

  • Cancel(取消):将 Mode 恢复为 Define custom,并返回未经修改的 Effect Editor。

(在层级结构中的位置)

显示 ShareSet 在 Effects 层级结构中的位置。若为效果器的自定义实例,则显示自定义实例的名称。

Bypass

Determines whether the selected Effect instance is processed or not. Select the check box to remove the Effect. Clear the check box to restore the Effect.

This option is useful in the following scenarios:

  • When profiling your game, you can toggle this option on and off to establish the impact of an Effect on the sound design and on CPU usage as indicated in the Performance Monitor.

  • When customizing your sound design per platform, you can unlink the Effects on an object and then bypass certain Effects on that object for platforms with less processing power.

You can also use Bypass options in RTPCs or Bypass Effect Actions in Events to remove Effects for certain game scenarios or Events.

Default value: false

Edit

编辑。打开 Effect Editor,以便实时编辑所选效果器实例的属性。

Bypass All

Determines whether all Effects inserted on the object are processed or not. Select the check box to remove all Effects. Clear the check box to restore the Effects.

This option is useful in the following scenarios:

  • When profiling your game, you can toggle this option on and off to establish the impact of the Effects on the sound design and on CPU usage as indicated in the Performance Monitor.

  • When customizing your sound design per platform, you can unlink the Effects for an object and then bypass all Effects on that object for platforms with less processing power.

You can also use Bypass options in RTPCs or Bypass Effect Actions in Events to remove Effects for certain game scenarios or Events.

Default value: false


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