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为了增强声音,有时需要创建能够影响音频信号频率分量的效果器。通过使用 Parametric EQ 插件,您可以应用各种滤波器塑造声音频谱。
Parametric EQ 包含一系列属性,可用于为音频环境创建各种效果。许多这些属性还可使用 RTPC 映射至游戏参数。 另外,还可灵活地使用三个频段来为各个频段应用不同的属性。
Parametric EQ 可作为 Object Processor(对象处理器)来使用。也就是说,它只会针对每条总线实例化一次,而不会针对每条总线上的每个 Audio Object(音频对象)实例化一次。这样做只是出于性能上的考虑,并不会影响信号处理的结果。有关详细信息,请参阅“结合 Audio Object 使用效果器”一节。
界面元素 |
描述 | |||
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Name |
名称。效果器实例的名称。 效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。 | |||
显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。 选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。 若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。 | ||||
Inclusion |
启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框的状态。 若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。 Default value: true | |||
指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。 通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。 | ||||
Notes |
备注。Effect 的其它信息。 | |||
Metering |
电平测量。指示当前正在测量电平的对象的名称。 | |||
允许浏览其他要测量电平的对象。
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设置 Effect Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定标签页。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二,显示两个不同的标签页。当前所选选项将以高亮背景色显示。
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Enable Band |
波段。启用您可以定义的滤波器集合。您有三种不同集合可供选择启用。 Default value: true |
Curve |
曲线。滤波器效果器的曲线类型:
Default value: High Shelf |
Gain |
增益。所选频带的音频信号的放大量。增大此值将“增强”音频信号。 减小此值将“削减”或衰减音频信号。 当选择了 Low Pass、High Pass、Notch 和 Band Pass 曲线时,Gain 控件不可用,因为这些滤波器类型的通带已经归一化为 0 dB。 Default value: 0 Range: -24 to 24 Units: dB |
Frequency |
评率。频谱中将受到增益影响的部分。 Default value: 12000 Range: 20 to 20000 Units: Frequency |
Quality Factor |
品质因数。中心频率周围将受增益变化影响的区域。 低 Q 值表示带宽范围较宽,相反,高 Q 值表示带宽范围较窄。 当选择了 Low Pass、High Pass、Low Shelf 和 High Shelf 曲线时,该控制不可用。 Default value: 1 Range: 0.5 to 100 |
Output Gain |
输出增益。Parametric EQ 效果器的总体输出电平。 Default value: 0 Range: -24 to 24 Units: dB |
Process LFE |
决定是否在 LFE 声道中处理效果。选中后,将在 LFE 声道中进行效果处理。如果未勾选该选项,则 LFE 声道不会受影响。 Default value: true |