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Matrix Reverb(矩阵混响器)

用户可以使用 Matrix Reverb(矩阵混响)插件在游戏内模拟声学空间效果的声音反射。 该插件效果器专为需要性能优秀、品质也好的游戏开发者而创建。 它特有的控件可以让您在混响品质与 CPU 及内存占用之间取得平衡,帮助您在游戏和平台的限制下获得最佳的结果。 虽然该混响插件比 RoomVerb 效果器插件使用的 CPU 更少,但它的控件也少一些,因此也更难用来创建逼真的效果。

Matrix Reverb 插件在其算法中考虑以下所有概念:

  • Direct sound —— 直达声。直接传输至听者耳朵、不经过任何表面反射的声波。 大部分声音天然地会被墙壁或天花板反射。

  • Early reflection —— 早期反射。声音产生的第一组声波反射。 这些反射为大脑提供反射表面的相关信息,并可使听者了解到声源相对于这些表面的位置。

  • Reverb tail —— 混响尾音。当声波继续被表面材质反射时产生的后续声波反射。

  • Echo density —— 回声密度。混响算法每秒产生的回声量。

  • Modal density —— 模态密度。模态是音频信号的频域表示中的峰值。 当模拟大多数的声学空间时,增加模态密度可改善混响的逼真度。减低模态密度可能导致嗡嗡声。

  • Delay line— 延迟线。一种算法处理,可模拟声音传播通过可变的距离所花费的时间。 增加延迟线数量可增大混响的模态密度和回声密度。

  • Delay lengths —— 延迟长度。声音进入和退出延迟线时刻之间的时间间隔。 增加延迟长度将增大模态密度,但会减小回声密度。

[备注]备注

目前,该效果无法用于 Ambisonics。如果在 ambisonic(声场环绕声)声部或总线上使用,则不会初始化。

Matrix Reverb 属性

很多 Matrix Reverb 属性都可实时编辑,并利用 RTPC 映射至特定 Game Parameter(游戏参数)。

界面元素

描述

Name

名称。效果器实例的名称。

效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

Inclusion

启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。

为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框的状态。

若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。

Default value: true

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。Effect 的其它信息。

Metering

电平测量。指示当前正在测量电平的对象的名称。

允许浏览其他要测量电平的对象。

[备注]备注

只有对于包含 VU 电平表的效果器,Effect Editor 中才会显示电平测量界面元素。

设置 Effect Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定标签页。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二,显示两个不同的标签页。当前所选选项将以高亮背景色显示。

[备注]备注

无法同时在两个面板中显示同一标签页。若选中的标签页已在另一面板中显示,则另一面板将自动显示另一标签页。

Pre-delay

预延迟。信号进入混响单元前发生的延迟。 较长的预延迟时间可用于模拟较大的空间,这样的空间需要较长时间才能听到最早的回声。 根据预延迟与为混响指定的最短延迟线之和,将定期听到第一个反射。 虽然预延迟支持 Exclusive RTPC,但其仅可用于在播放之前实施初始化。若使用 RTPC 在播放期间实时更改预延迟,则将反复重新初始化延迟缓冲区,进而导致混响信号突然静音或陡然变化。

单位:s

Default value: 0

Range: 0 to 1

Reverb Time

混响时间。声音从原始幅度衰减 60 dB 所花费的时间。

单位:s

Default value: 4

Range: 0.1 to 10

HF Ratio

HF 比率。控制高频相对于低频混响时间的滚降衰减系数。 例如,比率为 2 表示奈奎斯特频率的混响时间比 DC(直流信号,即 0 Hz 震荡频率) 的混响时间短一倍。

当该比率的值小于 1 时,高频混响时间比低频混响时间更长。 当使用短混响并结合长延迟和高 HF 比率时,这种插件采用的基本混响算法可能会出现稳定性问题,为了避免这种问题,实际使用的 HF 比率会比指定值小。

Default value: 2

Range: 0.5 to 10

Wet Level

湿声电平。作用于混响声的增益系数。

Default value: -35

Range: -96.3 to 0

Units: dB

Dry Level

干声电平。作用于直接路径声音的增益系数。

Default value: -96.3

Range: -96.3 to 0

Units: dB

Process LFE

决定确定是否在 LFE 声道中处理 Effect效果。选中后,将在 LFE 声道中处理效果。未勾选时,将出现以下情况之一:

如果效果器在辅助总线中使用,则在 LFE 频道中将会保持无声。

作为插入效果器应用时,则 LFE 声道将不受影响。

Default value: true

Quality vs. Performance

品质与性能。指定在声音品质与性能(内存和处理)之间进行取舍的设置,您可选择以下任一选项:

  • Favor performance(性能优先)。

  • Balance quality and performance(平衡品质和性能)。

  • Favor quality(品质优先)。

  • Maximize quality(最高品质)。

Default value: Balance quality and performance

Delay Lengths Mode

  • Default delay lengths:指定要使用的延迟长度默认设置。

  • Custom delay lengths:自定义延迟长度。指定一个延迟线矩阵,每条延迟线都有独立的延迟长度,用此延迟线矩阵来改变混响的“上色”并添加艺术效果。 较长的延迟线将增加混响的模态密度,但同时也会增加内存占用和降低回声密度。

Default value: Default delay lengths

Custom delay lengths time

自定义延迟时长。各延迟线矩阵项的延迟时长,其默认值各不相同。

单位:ms

Default value: 30.86

Range: 1 to 35


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