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用户可以使用 Matrix Reverb(矩阵混响)插件在游戏内模拟声学空间效果的声音反射。 该插件效果器专为需要性能优秀、品质也好的游戏开发者而创建。 它特有的控件可以让您在混响品质与 CPU 及内存占用之间取得平衡,帮助您在游戏和平台的限制下获得最佳的结果。 虽然该混响插件比 RoomVerb 效果器插件使用的 CPU 更少,但它的控件也少一些,因此也更难用来创建逼真的效果。
Matrix Reverb 插件在其算法中考虑以下所有概念:
Direct sound —— 直达声。直接传输至听者耳朵、不经过任何表面反射的声波。 大部分声音天然地会被墙壁或天花板反射。
Early reflection —— 早期反射。声音产生的第一组声波反射。 这些反射为大脑提供反射表面的相关信息,并可使听者了解到声源相对于这些表面的位置。
Reverb tail —— 混响尾音。当声波继续被表面材质反射时产生的后续声波反射。
Echo density —— 回声密度。混响算法每秒产生的回声量。
Modal density —— 模态密度。模态是音频信号的频域表示中的峰值。 当模拟大多数的声学空间时,增加模态密度可改善混响的逼真度。减低模态密度可能导致嗡嗡声。
Delay line— 延迟线。一种算法处理,可模拟声音传播通过可变的距离所花费的时间。 增加延迟线数量可增大混响的模态密度和回声密度。
Delay lengths —— 延迟长度。声音进入和退出延迟线时刻之间的时间间隔。 增加延迟长度将增大模态密度,但会减小回声密度。
备注 | |
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目前,该效果无法用于 Ambisonics。如果在 ambisonic(声场环绕声)声部或总线上使用,则不会初始化。 |
很多 Matrix Reverb 属性都可实时编辑,并利用 RTPC 映射至特定 Game Parameter(游戏参数)。
界面元素 |
描述 | |||
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Name |
名称。效果器实例的名称。 效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。 | |||
显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。 选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。 若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。 | ||||
Inclusion |
启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框的状态。 若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。 Default value: true | |||
指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。 通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。 | ||||
Notes |
备注。Effect 的其它信息。 | |||
Metering |
电平测量。指示当前正在测量电平的对象的名称。 | |||
允许浏览其他要测量电平的对象。
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设置 Effect Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定标签页。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二,显示两个不同的标签页。当前所选选项将以高亮背景色显示。
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Pre-delay |
预延迟。信号进入混响单元前发生的延迟。 较长的预延迟时间可用于模拟较大的空间,这样的空间需要较长时间才能听到最早的回声。 根据预延迟与为混响指定的最短延迟线之和,将定期听到第一个反射。 虽然预延迟支持 Exclusive RTPC,但其仅可用于在播放之前实施初始化。若使用 RTPC 在播放期间实时更改预延迟,则将反复重新初始化延迟缓冲区,进而导致混响信号突然静音或陡然变化。 单位:s Default value: 0 Range: 0 to 1 |
Reverb Time |
混响时间。声音从原始幅度衰减 60 dB 所花费的时间。 单位:s Default value: 4 Range: 0.1 to 10 |
HF Ratio |
HF 比率。控制高频相对于低频混响时间的滚降衰减系数。 例如,比率为 2 表示奈奎斯特频率的混响时间比 DC(直流信号,即 0 Hz 震荡频率) 的混响时间短一倍。 当该比率的值小于 1 时,高频混响时间比低频混响时间更长。 当使用短混响并结合长延迟和高 HF 比率时,这种插件采用的基本混响算法可能会出现稳定性问题,为了避免这种问题,实际使用的 HF 比率会比指定值小。 Default value: 2 Range: 0.5 to 10 |
Wet Level |
湿声电平。作用于混响声的增益系数。 Default value: -35 Range: -96.3 to 0 Units: dB |
Dry Level |
干声电平。作用于直接路径声音的增益系数。 Default value: -96.3 Range: -96.3 to 0 Units: dB |
Process LFE |
决定确定是否在 LFE 声道中处理 Effect效果。选中后,将在 LFE 声道中处理效果。未勾选时,将出现以下情况之一: 如果效果器在辅助总线中使用,则在 LFE 频道中将会保持无声。 作为插入效果器应用时,则 LFE 声道将不受影响。 Default value: true |
Quality vs. Performance |
品质与性能。指定在声音品质与性能(内存和处理)之间进行取舍的设置,您可选择以下任一选项:
Default value: Balance quality and performance |
Delay Lengths Mode |
Default value: Default delay lengths |
Custom delay lengths time |
自定义延迟时长。各延迟线矩阵项的延迟时长,其默认值各不相同。 单位:ms Default value: 30.86 Range: 1 to 35 |