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Wwise Unity Integration Documentation
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Room 是 Spatial Audio 的基本组成部分。它在各项 Spatial Audio 相关概念中扮演着重要的作用。
AK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()
选用。注意,数值越大表示优先级越高。比如,在两个 Room 的 Priority 分别为 1 和 2 时会优先选用后者。Room Tone
AkSoundEngine.PostEvent
来随时触发 Event。您也可以自己编写触发器代码,这样您的触发器会出现在您同事可使用的列表中。请参阅 为 Wwise Events 添加新的 Trigger。 。Room 的边界由 AkRoom 组件所管理的同一游戏对象上绑定的 Collider 决定。带有该 Collider 的 Trigger 会使用 AK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()
设置 Room 中的其他游戏对象。
另外,Room 还可透过墙壁传播其内的湿声。Room 的形状由围绕 Portal 创建的边界框定义。除此之外,还可通过将几何构造与 Room 关联来指定 Room 的形状。在 Unity 中,可依据 Collider 的形状或同一游戏对象上的 AkSurfaceReflector 组件自动将几何构造与 Room 关联。
行为如下:
AkRoomParams
来将对应的几何构造与 Room 关联。备注: | AkSurfaceReflector 组件的 Mesh 最好与 Room 的 Collider 相似。Room 的 Collider 用于设置 Room 中的游戏对象。如果两个 Volume 不一样,几何包含关系检测和 Room 透射之间就会出现差异。而且,Game Object 3D Viewer 中 Room 周围显示的几何构造也会跟游戏对象被视为处于 Room 内的 Volume 不一样。 |
Wwise 中将生成由关联几何构造的顶点构成的边界框。此 Volume 会影响散布。在该 Volume 之外,Room 的湿声透射散布将介于 0 ~ 180 度之间。在该 Volume 之内,散布会达到 100。此 Volume 称为 Room 的边界。您可以通过在 Game Object 3D Viewer Settings 中启用 Room Extent 来将其显示到 Game Object 3D Viewer 中。