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Wwise Unity Integration Documentation
在 Inspector 中使用 AkRoom

Room 是 Spatial Audio 的基本组成部分。它在各项 Spatial Audio 相关概念中扮演着重要的作用。

  • Reverb Aux Bus:单击该项来选择已在 Wwise Picker 的 WwiseProject > AuxiliaryBusses 中定义的 Auxiliary Bus。若要添加新的 Auxiliary Bus,请转到 Wwise Project Explorer 的 Audio 选项卡,接着在 Master-Mixer Hierarchy 下选中 Audio Bus,然后单击 Create new 'Auxiliary Bus' 按钮。
  • Reverb Level:直接将滑杆或字段设为 Auxiliary Bus 的 Auxliary Sends Volume 的倍数(在设为 0 时表示无辅助发送,在设为 1 时最大,允许精确到七个小数位)。比如,若同时为 Large Room 和 Small Room 设置了 Auxiliary Bus,则一般会降低 Small Room 的音量电平,因为其混响效果相对来说不明显。
  • Transmission Loss:将滑杆或字段 (0 ~ 1) 设为要与此 Room 关联的透射损失值。透射损失用于模拟声音穿透障碍物时的能量损耗。若使用声笼模拟透射(参见 Spatial Audio Initialization Settings 章节),则透射损失值将使用 Wwise Project Settings 中的所有 Occlusion 曲线(Occlusion Volume、Occlusion LPF 和 Occlusion HPF)对声音实施滤波。比如,0.75 的 Transmission Loss 对应于相应 Wwise Occlusion 坐标图中 Occlusion 轴上的 75% 标记点。具体到下图中,则意味着音量为 -12.0 dB。
    通常,较低的透射损失适合薄弱的墙壁,较高的透射损失适合厚实的墙壁。
  • Priority:设置 Room 的优先级以在游戏对象处于不止一个 Room 内时供 AK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom() 选用。注意,数值越大表示优先级越高。比如,在两个 Room 的 Priority 分别为 1 和 2 时会优先选用后者。

Room Tone

  • Trigger On:提供用来触发 Wwise Event 的 Unity Event 列表。您可以选择多个 Unity Event。这时该字段会显示为 Mixed...。您可以使用的不止这些事件。您可以通过在代码中任意位置调用 AkSoundEngine.PostEvent 来随时触发 Event。您也可以自己编写触发器代码,这样您的触发器会出现在您同事可使用的列表中。请参阅 为 Wwise Events 添加新的 Trigger。
  • Room Tone Event:单击该项来选择已在 Wwise Picker 的 WwiseProject > Events 中定义的 Event。若要添加新的 Event,请在 Wwise Project Explorer 的 Events 选项卡中单击 Create new 'Event' 按钮。所选 Event 将应用于 Room 游戏对象。
  • Room Tone Aux Send:直接将滑杆或字段设为作用于 Room 戏对象的声音的发送电平。其中,0 表示禁用辅助发送,1 表示设为满度值。

Room 的边界由 AkRoom 组件所管理的同一游戏对象上绑定的 Collider 决定。带有该 Collider 的 Trigger 会使用 AK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom() 设置 Room 中的其他游戏对象。

另外,Room 还可透过墙壁传播其内的湿声。Room 的形状由围绕 Portal 创建的边界框定义。除此之外,还可通过将几何构造与 Room 关联来指定 Room 的形状。在 Unity 中,可依据 Collider 的形状或同一游戏对象上的 AkSurfaceReflector 组件自动将几何构造与 Room 关联。

行为如下:

  • 若没有 AkSurfaceReflector 组件且 Collider 为 Mesh、Box、Sphere 或 Capsule,则 AkRoom 组件将依据 Collider 的形状创建几何构造以供发送到 Spatial Audio(仅用于计算 Room 边界并直观地予以呈现)。比如,在 Collider 为 Capsule 时,将发送箱形 Mesh。您可以在 Game Object 3D Viewer 中查看该几何构造。它看起来跟其他几何构造差不多,只不过带有特定颜色,表明其为 Room。
  • 若有处于启用状态的 AkSurfaceReflector 组件,则会把其 ID 直接添加到 the AkRoomParams 来将对应的几何构造与 Room 关联。
    备注:AkSurfaceReflector 组件的 Mesh 最好与 Room 的 Collider 相似。Room 的 Collider 用于设置 Room 中的游戏对象。如果两个 Volume 不一样,几何包含关系检测和 Room 透射之间就会出现差异。而且,Game Object 3D Viewer 中 Room 周围显示的几何构造也会跟游戏对象被视为处于 Room 内的 Volume 不一样。
  • 若以上两个条件均不满足,则将在 Inspector 中显示警告。

Wwise 中将生成由关联几何构造的顶点构成的边界框。此 Volume 会影响散布。在该 Volume 之外,Room 的湿声透射散布将介于 0 ~ 180 度之间。在该 Volume 之内,散布会达到 100。此 Volume 称为 Room 的边界。您可以通过在 Game Object 3D Viewer Settings 中启用 Room Extent 来将其显示到 Game Object 3D Viewer 中。

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