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Submixing ambisonics

和其他声道配置一样,Ambisonics 中的声源定位基于混音时游戏对象和听者的位置。因此,Ambisonics 声音对象可采用其他配置进行子混音;但是如果这样做,可能会丢失声音对象的空间信息。例如,如果子混音配置是 7.1,那么当 Ambisonics 音频总线与之混音时,将会失去所有的高度信息。同样,对于 7.1.4 子混音,原先位于听者耳朵下方的对象听起来将位于齐耳高度。因此,建议使用 Ambisonics 配置进行子混音。若空间精度不那么重要,您可以使用较低的阶数。

Routing behavior

Wwise 会根据不同配置的输出方式自动将音频转码为 Ambisonics 或从 Ambisonics 转码为其他配置。最终输出取决于所用的不同声道配置和 Spatialization Mode(空间化模式)。根据这些因素,下表提供了路由行为相关的一般信息。

Routing(信号通路)

不带 3D Spatialization 的行为 (Direct Speaker Assignment)

带有 3D Spatialization 的行为

标准配置转换为 Ambisonics

该信号被编码为 Ambisonics。

单声道信号源将直接编码到 W(全向)声道。

对于多声道声源,每个声道都被视为一个单声道源,入射角度由声道位置决定。例如,对于立体声源,会将其左声道编码为一个单声道源,位于左侧 45 度,右声道同样编码为单声道源,位于右侧 45 度。输入声道角度的详细列表,以度为单位(顺时针)表示:

  • L: -45°

  • R: 45°

  • C: 0°

  • SL: -90°

  • SR: 90°

  • BL: -135°

  • BR: 135°

  • 高度声道的高度角为 +45 度。

使用给定的入射角对声源进行编码非常简单。

根据游戏对象相对于听者的位置和朝向,信号将被编码为 Ambisonics。

对于多声道文件,SpreadFocus 的处理方式跟标准配置完全相同:以虚拟的声源代表各个输入声道,并基于游戏对象、听者、Focus 和 Spread 值将虚声源部署在听者周围,然后进行相应的编码。有关 Spread 和 Focus 的更多详细信息,请参阅 “Defining the attenuation curves for various object properties”一节“3D positioning illustrated”一节

Ambisonics 转换为 Ambisonics

各阶 Ambisonics 之间转换时将直接进行扬声器分配。如果输入的阶数较高,则会丢弃额外的声道。如果输入的阶数较低,则输出的额外通道将保持静音。

[备注]备注

Ambisonics 始终忽略 Speaker Panning 模式 Balance-Fade。

Ambisonics 音频源的 3D 空间化类似于普通的多声道 3D 空间化。在 Spread 为 0% 时,Ambisonics 输入会收缩为单声道声音,并定位在“发声体”游戏对象所在位置。在 Spread 为 100% 且 Spatialization Mode 设为 Position + Orientation 时,Ambisonics 输入会随着游戏对象和听者的相对朝向旋转。不过,若 Spatialization Mode 设为 Position Only,则不会旋转。有关 3D 空间化的更多详细信息,请参阅 “3D positioning illustrated”一节

当输入和输出阶数不同时,旋转是按较低阶数计算的,较高阶数将被静音。

Ambisonics 转换为标准配置

根据游戏指定的扬声器位置,Ambisonics 信号将被解码为输出配置。有关如何设置扬声器位置的信息,请参阅 SetSpeakerAngles() (位于 AK::SoundEngine中)。

若输出配置为 Ambisonics(如上所述),则 Ambisonics Bed 将会旋转和收缩,不过之后会解码为标准输出配置。


[注意]注意

若将采用 Direct Speaker Assignment 的单声道音频源编码为 W(全向)声道,而不是将其视为正对前方的音频源,则将导致播放异常。若单声道音频源被输出到 Ambisonics 总线,而该总线又被输出到采用标准配置的总线,则将导致在所有输出声道中播放单声道音频源。这跟 Wwise 中的典型行为不同,通常单声道音频源只会发送到 C 或 L 和 R 声道。


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