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States 选项卡:总线

在 Bus States 选项卡中,您可以将 state 指派给通过总线的所有对象,以在特定状态启用时进一步定义各个对象的特性。您可以使用当前 State 属性、创建当前 State 设置、或完全禁用当前总线的某个 State。

在创建互动音乐时,使用正在播放的音乐的速度和节拍来安排 state 切换的时机非常有用,可以确保平滑过渡。在音频总线的 Property Editor 中,您可以设置当前选定的 State Group 中所有状态切换的最佳时间点。时间点可以是 Immediate(立即)、Next Cue(下个提示点) 或 Next Beat(下一拍)等。

由于声音和音乐对象可能组合在一起通过同一条总线,因此极可能遇到存在冲突的状态切换设置。下表说明了每种情况下的最佳切换点。

界面元素

描述

仅声音对象

立即

仅音乐对象

在第一个音乐状态切换条件得到满足时。

声音和音乐对象

在第一个音乐状态切换条件得到满足时。

General

界面元素

描述

[name]

对象的名称。

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧]技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注]备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定选项卡。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二。当前所选选项将以高亮背景色显示。

无法同时在两个面板中打开同一选项卡。若尝试在两个面板中打开同一选项卡,则第一个面板将自动打开别的选项卡。

[技巧]技巧

  • 在按住 Ctrl 的同时按下与所要查看的 Property Editor 选项卡的编号对应的数字。比如,若 RTPC 为第四个可见选项卡,则按下 Ctrl+4 时将打开 RTPC 选项卡。

States(状态)

界面元素

描述

打开 State Group 选择器,您可以在其中选择现有 State Group 或创建新的 State Group。

从采用的 State Group 列表中删除所选 State Group。

“State Properties 对话框 ”一节 将打开,您可以在其中指定哪些 State 属性适用于该对象。

复制状态值…。打开 Copy States Values 对话框。

属性列

打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 “使用表格”一节 了解详细信息。

点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。

在列标题区单击 Configure Columns 快捷方式(右键单击)选项。

对于 States 选项卡,会打开 “State Properties 对话框 ”一节而非 Configure Columns 对话框。指定要为此对象使用的 State 属性。

State(状态)

状态。 分配给当前对象的 State 和 State Group。

表中显示的 State 属性包括所有在 “State Properties 对话框 ”一节 中选择的对象特定累积属性。以下各行仅给出 Master-Mixer Hierarchy 对象的默认状态属性。有关针对特定对象的属性信息,请参阅相应的 Property Editor 或选项卡说明,例如对于 Game-defined Auxiliary Sends Volume,可以参见 “Property Editor:Audio Bus”一节

Bus Volume

在 Bus 或 Auxiliary Bus 级别的音频信号衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅“了解声部管线”一节

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Voice Volume(声部音量)。

对于特定状态,当前播放的对象所输出的电平或振幅将如何改变。

默认值:0
范围:-400 至 +400
单位:dB

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Voice Pitch

声部音高。定义音频对象的播放速度。其中:

  • 音高 0 = 正常速度。

  • 音高 1,200 = 2 倍的速度。

  • 音高 2,400 = 4 倍的速度。

  • 音高 -1,200 = 0.5 倍的速度。

  • 音高 -2,400 = 0.25 倍的速度

[技巧]技巧

1,200 音分相当于一个八度。

Default value: 0

Range: -2400 to 2400

Units: Cents

Voice Low-pass Filter

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

(有关详细信息,请参阅 Wwise 中 LPF 和 HPF 值对应的截止频率 。)

单位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Voice High-pass Filter

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

单位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Make-up Gain

补偿增益。声部的音量增益(单位为分贝 (dB)),应用于所有其它音量调整后,。补偿增益在 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)中具有叠加特性。

请参阅 理解声部管线 以了解声音将如何经过处理、路由以及在哪些环节可以应用音量和效果器。

有关响度归一化的详细信息,请参阅 使用响度归一化或补偿增益来调节音量

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Change occurs at:

确定当前音乐对象响应 State 变化的时间点。以下选项可用:

  • Immediate —— 立即切换状态。

  • Next Grid —— 切换发生在下一个预定义网格间隔处。网格是可对音乐对象进行虚拟分割的任意方法。

  • Next Bar —— 切换发生在下一小节处。

  • Next Beat —— 切换发生在下一拍处。

  • Next Cue —— 切换发生在下一提示点处。下一提示点可以是 Entry(入口)、Exit(出口)或自定义提示点。

  • Next Custom Cue —— 切换发生在下一自定义提示点处。

  • Entry Cue —— 切换发生在入口提示点处。

  • Exit Cue —— 切换发生在出口提示点处。

如果正在播放多个音乐对象,则会在首次遇到符合条件的机会时,为所有音乐对象应用状态更改。


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