Property Editor(属性编辑器)包含选定声音对象的属性和行为选项(音效声或声部)。如音高和音量等对象属性决定着游戏中音频的声音效果。如循环和流播放等对象行为决定在游戏任何给定时间如何播放声音。
Property Editor 的General Setting(常规设置)选项卡分为三个独立区域。中间区域包含所有绝对属性,例如输出通路。左侧区域包括所有相对属性,例如音量和音高。右侧最后一个区域包含所有行为。
有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅“关于工程层级结构中的属性”一节。
有关 Conversion(转码)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅“通用属性选项卡:Actor-Mixer 对象”一节。
请参阅 “了解声部管线”一节 以了解声音将如何经过处理、路由以及在哪些环节可以应用音量和效果器。
General | |||||||
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界面元素 |
描述 | ||||||
[name] |
对象的名称。 | ||||||
显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。 选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。 若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。 | |||||||
控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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Inclusion |
启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框的状态。 若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。 Default value: true | ||||||
指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。 通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。 | |||||||
Notes |
备注。对象属性的额外信息。 | ||||||
设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定选项卡。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二。当前所选选项将以高亮背景色显示。 无法同时在两个面板中打开同一选项卡。若尝试在两个面板中打开同一选项卡,则第一个面板将自动打开别的选项卡。
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相对属性 | ||||
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界面元素 |
描述 | |||
Voice Volume(声部音量)。 |
对象输出到总线或发送至辅助总线之前的衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅“了解声部管线”一节。 默认值:0
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Voice Pitch |
声部音高。定义音频对象的播放速度。其中:
Default value: 0 Range: -2400 to 2400 Units: Cents | |||
Voice Low-pass Filter |
声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 (有关详细信息,请参阅 Wwise 中 LPF 和 HPF 值对应的截止频率 。) 单位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | |||
Voice High-pass Filter |
声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 单位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 |
Make-up Gain | ||||
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界面元素 |
描述 | |||
Make-up Gain |
补偿增益。声部的音量增益(单位为分贝 (dB)),应用于所有其它音量调整后,。补偿增益在 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)中具有叠加特性。 请参阅 理解声部管线 以了解声音将如何经过处理、路由以及在哪些环节可以应用音量和效果器。 有关响度归一化的详细信息,请参阅 使用响度归一化或补偿增益来调节音量 。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
Output Bus(输出总线) | |||||||
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界面元素 |
描述 | ||||||
Volume (to Output Bus) |
音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
Low-pass Filter (to Output Bus) |
低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。 声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 单位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | ||||||
High-pass Filter (to Output Bus) |
高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。 声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 单位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 |
Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送) | ||||
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界面元素 |
描述 | |||
Override parent |
不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。
Default value: false | |||
Use game-defined aux sends |
使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用关联游戏对象的 Game-Defined Auxiliary Send。Game-Defined Auxiliary Send 设置包括 Auxiliary Bus 和 Send Volume。 若启用,则对象受由以下函数从游戏发送的值影响: 另外,若游戏已初始化 Spatial Audio 并将 Room 和 Portal 数据发送到 Wwise,则此选项决定是否要将对象发送到基于游戏对象的位置为 Room 和 Portal 定义的 Auxiliary Bus。 有关此选项的更多详细信息,请参阅 理解发送 页面。 Default value: false | |||
Volume (Game-defined auxiliary sends) |
音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。 使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
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User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送) | |||||||
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界面元素 |
描述 | ||||||
Override Parent |
不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。
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配置列…。右键单击表格标题来打开 Configure Columns 对话框以指定要显示的列及其顺序。详请参阅“使用表格”一节。 | |||||||
ID 列 (User-Defined Auxiliary Send) |
ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。 | ||||||
User Auxiliary Send |
决定此对象向哪个 Auxiliary Bus 发送音频数据。辅助发送只能以 Auxiliary Bus 为目标。 添加辅助发送的方法是:
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[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends) |
允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。 | ||||||
User-Defined Auxiliary Send Volume |
发送到 Auxiliary Bus 的信号衰减。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | ||||||
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Early Reflections Auxiliary Sends | |||||||||||||
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界面元素 |
描述 | ||||||||||||
Override parent |
不沿用父对象。决定是从父对象沿用早期反射辅助发送设置,还是在层级结构中的当前层级另行定义。在没有选中此项时,早期反射辅助发送控件不可用。
Default value: false | ||||||||||||
Early Reflections Auxiliary Send |
早期反射辅助发送。在 Wwise Spatial Audio 中启用反射处理,并决定将此对象发送到哪条 Auxiliary Bus 来进行早期反射处理。 早期反射处理用于模拟声波在游戏内几何构造所定义的虚拟表面发生反弹的声学现象。因为最初的几次反射会将大部分空间信息传达给听者,所以最好通过后期混响来单独地处理早期反射,然后使用 Reflect 插件生成更多细节。 为了渲染早期反射,必须将 Auxiliary Bus 指派给早期反射发送,并把 Reflect 插件指派给 Auxiliary Bus 上的效果器插槽。 若未指定任何发送,则 Wwise Spatial Audio 将不针对声音计算早期反射路径。
添加辅助发送的方法是:
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Early Reflections Auxiliary Send Volume |
早期反射辅助发送音量。决定如何衰减发送到反射 Auxiliary Bus 的信号。此控件还会影响 API 指定的反射辅助发送的音量。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB |
声音对象的专门属性 | ||||||||||
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Initial Delay |
初始延迟。在播放前应用的初始延迟。此延迟将加到父项和子项的初始延迟。
单位:s Default value: 0 Range: 0 to 3600 | |||||||||
行为 | ||||||||||
Loop |
循环。启用控件来定义文件内的声音或指定循环区域播放次数。 某些压缩音频文件格式(例如 ADPCM)要求循环标记位于事先指定的样本边界上。为了满足这些要求,在使用 Loop 选项时必须再次对文件转码。 Default value: false | |||||||||
Infinite |
无限次。指定无限重复播放文件中的声音或指定循环区域。 Default value: true | |||||||||
No. of loops |
循环次数。文件中的声音或指定循环区域的播放次数。 Default value: 1 Range: 0 to 32767 | |||||||||
Stream |
此控件启用后可以让您直接从游戏媒体中流播放音频。 SoundBank 中不包含流媒体文件。运行时打开并从磁盘中读取流媒体文件的工作由 Wwise Stream Manager 负责,并最终由底层 I/O 子模块负责。有关 Wwise I/O 的更多详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档 。 流播放文件描述于文件 SoundBanksInfo.xml 中,SoundBanksInfo.xml 文件是在生成 SoundBank 时为各个平台创建的。有关更多详细信息,请参阅 管理 SoundBank 。
Default value: false | |||||||||
Is Non Cachable |
不可缓存。在流播放管理器中启用缓冲区时,禁用此文件的缓存。这可以有效避免长循环或不经常播放的文件耗尽流播放缓冲区,使其它声音能够更好地利用这些缓冲区。 Default value: false | |||||||||
Zero Latency |
零延迟。创建包含音频文件开头部分的小型音频缓冲区,其中包括预取文件其余部分所需要的延迟时间。这可以实现无延迟地流播放整个声音。 延迟和预取设置按声轨进行设置。如果各条声轨具有多个音乐源,则各个源的开头部分需要加载到内存中。 Default value: false | |||||||||
Prefetch length (ms) |
为了无延迟地播放流播放声音而加载到内存中的声音开头部分(以毫秒为单位)。 单位:ms Default value: 100 Range: 0 to 10000 |