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Wwise Unreal Integration Documentation
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This tutorial demonstrates how to use Spatial Audio geometry to send reflective surfaces to the Reflect plug-in, which simulates the early reflection implied by the propagation of sound in an acoustic environment.
To prepare for this tutorial:
依次转到 New Child > Presets,并选择 Simplified Early Reflection Auxiliary Bus
选中 Wwise 工程准备工作 中创建的声音,并转到 Sound SFX Sound Property Editor。
在工程中,我们想让建筑物、地面和障碍物反射声音。实现方式有两种: AkSpatialAudioVolume 和 AkGeometryComponent 。
AkGeometryComponent
可添加到 Static Mesh Actor。它会将 Static Mesh Geometry 自动发送到 Spatial Audio。另外,还可配置为发送 Simple Collision Mesh。对于足够复杂且绑定有 AkGeometryComponent
的 Static Mesh,有时会生成过于复杂的几何构造。这样的话计算时间可能会很长,而且基于射线的声学模拟技术(比如 Wwise Spatial Audio 中所用的技术)通常会假设几何元素(表面和边缘)远远大于声源的波长。比方说,空气中 1000 Hz 的声音具有 34 cm 的波长。在这种情况下,与其直接使用 Static Mesh,不如使用 AkSpatialAudioVolume
来在 Mesh 周围(在其作为障碍物反射和阻挡声音时)或在 Mesh 之内(在其作为内墙时)创建简单形状。
在教程地图中,障碍物是一个 Basic Static Mesh。我们可以轻松向其添加 AkGeometryComponent
。
AkSpatialAudioVolume
。AkSpatialAudioVolumes
拖放到场景中。AkSpatialAudioVolume
时,会显示黄色预览框线。在获得满意的形状后,松开鼠标按钮。这时 AkSpatialAudioVolume 会对齐到所需位置。确保三个 AkSpatialAudioVolumes
全部启用 Enable Surface Reflectors。
注記: 若在播放 Room 内的声音时玩家处在房外,则不会看到任何 Reflect 发送。另外,声音会基于透射应用衰减。这是因为我们在建筑物和每个 Room 附近创建的 AkSpatialAudioVolume 是封闭的。您可以通过修改 Brush 对象或使用 Spatial Audio Portal(参见 Room 和 Portal 章节)来为其创建开口。 |
转到 Game Object Profiler 布局(快捷键 F12)。
注記: 若无法在 Game Object 3D Viewer 中看到任何几何构造,则可能需要调大 Monitor Queue Pool Size。该设置位于 Platform Initialization Settings 中。 |