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Property Editor:Random/Sequence Container

Property Editor 包含选定 Random Container 或 Sequence Container 的属性和行为选项。对象属性决定声音和振动对象在游戏中播放时的特性。对象行为决定在游戏中任何时刻播放的声音和振动对象。

Random Container 是按随机顺序播放的若干个对象的组合。而 Sequence Container 是根据特定播放列表播放的若干个对象的组合。

[备注]备注

在这种情况下,对象包含容器。

Property Editor 的General Setting(常规设置)选项卡分为三个独立区域。中间区域包含所有绝对属性,例如输出通路。左侧区域包括所有相对属性,例如音量和音高。右侧最后一个区域包含所有行为。有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅“关于工程层级结构中的属性”一节

有关 Conversion(转码)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅“通用属性选项卡:Actor-Mixer 对象”一节

[备注]备注

Random Container 和 Sequence Container 的属性和行为显示在同一 Property Editor 中。

请参阅 “了解声部管线”一节 以了解声音将如何经过处理、路由以及在哪些环节可以应用音量和效果器。

General

界面元素

描述

[name]

对象的名称。

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧]技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注]备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

Inclusion

启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。

为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框的状态。

若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。

Default value: true

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定选项卡。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二。当前所选选项将以高亮背景色显示。

无法同时在两个面板中打开同一选项卡。若尝试在两个面板中打开同一选项卡,则第一个面板将自动打开别的选项卡。

[技巧]技巧

  • 在按住 Ctrl 的同时按下与所要查看的 Property Editor 选项卡的编号对应的数字。比如,若 RTPC 为第四个可见选项卡,则按下 Ctrl+4 时将打开 RTPC 选项卡。

相对属性

界面元素

描述

Voice Volume(声部音量)。

对象输出到总线或发送至辅助总线之前的衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅“了解声部管线”一节

默认值:0
范围:-400 至 400
单位:dB

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Voice Pitch

声部音高。定义音频对象的播放速度。其中:

  • 音高 0 = 正常速度。

  • 音高 1,200 = 2 倍的速度。

  • 音高 2,400 = 4 倍的速度。

  • 音高 -1,200 = 0.5 倍的速度。

  • 音高 -2,400 = 0.25 倍的速度

[技巧]技巧

1,200 音分相当于一个八度。

Default value: 0

Range: -2400 to 2400

Units: Cents

Voice Low-pass Filter

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

(有关详细信息,请参阅 Wwise 中 LPF 和 HPF 值对应的截止频率 。)

单位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Voice High-pass Filter

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

单位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Make-up Gain

界面元素

描述

Make-up Gain

补偿增益。声部的音量增益(单位为分贝 (dB)),应用于所有其它音量调整后,。补偿增益在 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)中具有叠加特性。

请参阅 理解声部管线 以了解声音将如何经过处理、路由以及在哪些环节可以应用音量和效果器。

有关响度归一化的详细信息,请参阅 使用响度归一化或补偿增益来调节音量

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Output Bus(输出总线)

界面元素

描述

Volume (to Output Bus)

音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

[技巧]技巧

在使用了 User-Defined Auxiliary Send(用户定义的辅助发送)的湿声/干声混合情况下,Output Bus Volume(输出总线音量)将与干声电平相关联,而辅助发送音量则相反,将与湿声电平相关联。可以为 Output Bus Volume 和 Auxiliary Send Volume(辅助发送音量)使用 RTPC(实时参数控制),来控制游戏的平衡。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Low-pass Filter (to Output Bus)

低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

单位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

High-pass Filter (to Output Bus)

高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

单位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送)

界面元素

描述

Override parent

不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。

[备注]备注

对于顶层对象,此选项将不可用。

Default value: false

Use game-defined aux sends

使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用关联游戏对象的 Game-Defined Auxiliary Send。Game-Defined Auxiliary Send 设置包括 Auxiliary Bus 和 Send Volume。

若启用,则对象受由以下函数从游戏发送的值影响:

另外,若游戏已初始化 Spatial Audio 并将 Room 和 Portal 数据发送到 Wwise,则此选项决定是否要将对象发送到基于游戏对象的位置为 Room 和 Portal 定义的 Auxiliary Bus。

有关此选项的更多详细信息,请参阅 理解发送 页面。

Default value: false

Volume (Game-defined auxiliary sends)

音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。

使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

[备注]All Properties 选项卡中的 Game-defined Auxiliary Sends 属性

LPF 和 HPF 的 Game-defined Auxiliary Sends 属性仅可在 “All Properties 选项卡”一节 中调整。

User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送)

界面元素

描述

Override Parent

不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。

[备注]备注

对于顶层对象,此选项将不可用。

配置列…。右键单击表格标题来打开 Configure Columns 对话框以指定要显示的列及其顺序。详请参阅“使用表格”一节

ID 列 (User-Defined Auxiliary Send)

ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。

User Auxiliary Send

决定此对象向哪个 Auxiliary Bus 发送音频数据。辅助发送只能以 Auxiliary Bus 为目标。

添加辅助发送的方法是:

  1. 点击选择器按钮 […]。

  2. 在 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。

  3. 点击 OK

  4. 为此新增发送总线设置发送音量。

[备注]备注

可以在 Master-Mixer Hierarchy 中的任意现有总线或现有辅助总线下,创建 Auxiliary Bus 子对象。

[技巧]技巧

您可以将 Project Explorer(工程浏览器)中的辅助总线对象拖放到 User-Defined Auxiliary Send 列表中,来快速添加辅助发送。

[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends)

允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。

User-Defined Auxiliary Send Volume

发送到 Auxiliary Bus 的信号衰减。

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

[备注]备注

仅在选择了一个辅助总线条目时,此滑杆才会处于激活状态。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

[备注]All Properties 选项卡中的 User-defined Auxiliary Sends 属性

LPF 和 HPF 的 User-defined Auxiliary Sends 属性仅可在 “All Properties 选项卡”一节 中调整。

Early Reflections Auxiliary Sends

界面元素

描述

Override parent

不沿用父对象。决定是从父对象沿用早期反射辅助发送设置,还是在层级结构中的当前层级另行定义。在没有选中此项时,早期反射辅助发送控件不可用。

[备注]备注

对于顶层对象,此选项将不可用。

Default value: false

Early Reflections Auxiliary Send

早期反射辅助发送。在 Wwise Spatial Audio 中启用反射处理,并决定将此对象发送到哪条 Auxiliary Bus 来进行早期反射处理。

早期反射处理用于模拟声波在游戏内几何构造所定义的虚拟表面发生反弹的声学现象。因为最初的几次反射会将大部分空间信息传达给听者,所以最好通过后期混响来单独地处理早期反射,然后使用 Reflect 插件生成更多细节。

为了渲染早期反射,必须将 Auxiliary Bus 指派给早期反射发送,并把 Reflect 插件指派给 Auxiliary Bus 上的效果器插槽。

若未指定任何发送,则 Wwise Spatial Audio 将不针对声音计算早期反射路径。

[备注]备注

:另外,也可通过 Spatial Audio API 来为每个游戏对象指派反射 Auxiliary Bus。若既通过 API 指派了反射总线又在设计工具中将其指派给了声音,则从设计工具获取用于该声音的总线。

[备注]备注

为了计算反射,Wwise Spatial Audio 库必须初始化,而且游戏必须将上层几何构造发送到 Wwise Spatial Audio。

添加辅助发送的方法是:

  1. 点击选择器按钮 […]。

  2. 在 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。

  3. 点击 OK

  4. 为此新增发送总线设置发送音量。

[备注]备注

可以在 Master-Mixer Hierarchy 中的任意现有总线或现有辅助总线下,创建 Auxiliary Bus 子对象。

[技巧]技巧

您可以将 Project Explorer(工程浏览器)中的辅助总线对象拖放到 User-Defined Auxiliary Send 列表中,来快速添加辅助发送。

Early Reflections Auxiliary Send Volume

早期反射辅助发送音量。决定如何衰减发送到反射 Auxiliary Bus 的信号。此控件还会影响 API 指定的反射辅助发送的音量。

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Random Container/Sequence Container 的专门属性

界面元素

描述

Initial Delay

Initial Delay

初始延迟。在播放前应用的初始延迟。此延迟将加到父项和子项的初始延迟。

[备注]备注

此延迟将改变 Trigger Rate 模式下容器的行为,因为子对象的延迟将使 Trigger Rate 的间隔时间加长。

[备注]备注

如果启用了 Initial Delay,则不会遵循 Source Editor 的播放光标起始位置。有关详细信息,请参阅 Source Editor 文档

[备注]备注

如果RTPC绑定到初始延迟或优先级,使用内置参数来控制RTPC会导致出问题。使用给定游戏对象播放声音时,会计算这些内置参数。因此,它们对大部分声音属性来说都很适用。内置参数控制的 RTPC 不适用于对象的播放逻辑属性(如 Initial Delay 和 Priority),因为触发 Play Action 时它们的值是未知的。

单位:s

Default value: 0

Range: 0 to 3600

Scope

  • Global:全局域。将游戏中使用的所有容器实例作为一个对象处理,以避免游戏对象之间出现重复。 例如,当游戏中的一组角色全部使用相同的句子时,可以使用 Random、Shuffle 和 Step 功能的 Global 选项来确保角色每次讲话时讲不同的句子。

  • Game object:游戏对象域。容器的各个实例被视为独立实体,因此不在游戏对象之间共享。

Default value: Global

Play Type(播放类型)

Random or Sequence

  • Random:随机。定义容器为 Random Container,这意味着容器中的对象将随机播放。有两种不同的随机播放模式:Standard 和 Shuffle。

  • Sequence:序列。将容器定义为 Sequence Container,这意味着将根据用户指定的播放列表来播放容器中的对象。

Default value: Random

Random type

  • Standard:标准模式。保持容器中的对象池完整。播放某个对象后,该对象不会从可播放的对象列表中移除,因此可重复播放。

  • Shuffle:洗牌模式。在播放对象将它们从对象池中移除。此选项避免在播放完所有对象之前重复播放声音。在重置列表时,最后播放的对象不会重复播放。

Default value: Standard

Avoid repeating last x played

避免重复。确定在重复播放某个对象之前必须播放的其它对象的个数。

您选择的是 Standard 还是 Shuffle 模式将影响该选项的行为。

在 Standard 模式中,完全随机选择播放对象,但最后播放的 x 个对象将从列表中弃用。

在 Shuffle 模式中,循环播放容器时,将从列表中排除最近播放的 x 个对象。

如果您将非循环随机容器设置为 Shuffle 和 Continuous,则“Avoid repeating last x played”选项不会对容器的播放产生任何影响。

Default value: 1

Range: 1 to 999

Sequence At End of Playlist

在播放列表结束时。定义在播放完播放列表中的最后一个对象后的序列播放行为。有两个选项可供选择:

  • Restart:从头开始。在播放播放列表中的最后一个对象后,从头到尾按初始顺序播放列表。

  • Play in reverse order:逆序播放。在播放播放列表中的最后一个对象后,从尾到头按相反顺序播放列表。

Default value: Restart

Play Mode(播放模式)

Step or Continuous

  • Step:步进模式。每次播放时只播放容器中的一个对象。

  • Continuous:连续模式。每次播放时播放容器中的整个对象列表。若配置为无限循环,则容器必须采用 Stop Action 才能停止。

Default value: Step

Always reset playlist

总是重置播放列表。确定在播放期间停止播放容器后再重新播放时,是继续播放还是返回到播放列表的开头。

如果勾选此选项,则容器将返回到播放列表的开头。如果不勾选,则容器将在播放列表中的下一个对象处开始播放。

Default value: true

Loop

循环。启用控件用于定义容器播放次数。

Default value: true

Infinite

无限次。指定无限重复播放容器。

Default value: Infinite

No. of loops

播放容器的次数。

Default value: 2

Range: 1 to 32767

Transitions

过渡。启用控件,用于在容器内的对象之间创建和定义过渡。

Default value: false

Type

类型。列出可在容器中各个对象之间应用的过渡。

  • Xfade (amp) - 淡变(恒定振幅),在两个对象之间保持恒定振幅进行交叉淡变。

  • Xfade (power) - 淡变(恒定功率),在两个对象之间保持恒定功率进行交叉淡变。

  • Delay - 延迟,在两个对象之间添加无声段落。

  • Sample Accurate - 精确到采样点,对象之间进行零延迟的无缝过渡。

  • Trigger rate:按照指定的速率播放容器内的新对象。该选项对于模拟快速枪声十分实用。除此之外,也可使用 MIDI 来以更高的精度发送每个子弹声音。有关详细信息,请参阅 SDK 文档中的 模拟快速射击

在使用 Xfade、Sample accurate 和 Trigge rate 时有一些局限性。以下几点需要注意:

  • Blend 和 Switch Container 不支持交叉淡变(Xfade)。当子级 Blend/Switch Container 播放时,其父级 Random/Sequence Container的 Xfade 设置也无法正常工作。

  • 对于使用了 Xfade 或 Trigger rate 过渡方式的容器,带有 Fade out 的 Stop Action 将不起作用。为容器调用 StopEvent 时,如果 Fade out 时间比当前播放的声音更长,则播放结束时声音会突然切断。要避免这种情况,可以使用 Set Voice Volume Action 进行淡出,并延迟 Stop Action。

Default value: Xfade (amp)

Duration

时长。片段之间的交叉淡变或延迟长度。如果选择 Trigger Rate 作为过滤类型,那么 Duration 决定触发下一个声音前将经过的时间。

选择 Sample Accurate 选项时,Duration 滑杆不可用。

交叉淡变的最大时长等于声音时长的一半。如果交叉淡变时间长于声音时长的一半,则交叉淡变时长将自动调整为最大允许值。声音引擎会在运行时执行这一自动调整操作。Wwise 不会限制或指示交叉淡变时间对于容器中的某些声音过长。

Default value: 1

Range: 0 to 3600


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