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SoundBanks 选项卡

在 Project Settings(工程设置)对话框的 SoundBanks(音频包)选项卡中,可定义 SoundBank 的各项设置。例如,您可以指定是否为 SoundBank 生成内容和头文件、是否使用 SoundBank 名称,以及 SoundBank 的存储位置。在该选项卡内,您还可指定在生成 SoundBank 之前或之后执行的预定义或自定义步骤。

这些设置将作用于为该工程生成的所有 SoundBank。这些设置是在工程层级定义的。不过,用户可覆盖 SoundBank User Settings(音频包用户设置)对话框中的工程设置并创建自定义的 SoundBank 设置。

界面元素

描述

SoundBank Settings

Enable Auto-Defined SoundBanks

启用自动定义的音频包。指定 Wwise 是否针对各个对象自动定义 SoundBank。在设置后,Wwise 可能会针对有些对象自动定义 SoundBank。有关详细信息,请参阅““Auto-defined SoundBank”一节”。

[备注]备注

Wwise 为 Event 自动定义的 SoundBank 仅包含 Event 和引用的 Structure,其会以显式方式排除媒体。若要使用这种 SoundBank,需在游戏代码内添加额外的代码。有关详细信息,请参阅“了解如何在游戏中加载 SoundBank”一节

Copy Loose/Streamed Media

复制零散/流播放媒体。指定 Wwise 是否在 SoundBank 生成过程中将媒体自动复制到输出文件夹。若启用,则 Wwise:

  • 将生成的 SoundBank 所需的媒体文件从 Cache 文件夹复制到输出文件夹。这些文件会被复制到 <output-folder-name>/Media 文件夹。

  • 若启用了 Remove Unused Generated Files,请从 Media 文件夹移除不必要的文件。

[备注]备注

This option replaces CopyStreamedFiles.exe. 之前都是在构建后操作中使用 CopyStreamedFiles.exe 来复制媒体文件。现在已经移除该应用程序。

Create Sub-Folders for Generated Files

为生成的文件创建子文件夹。指定是否在输出文件夹中创建子文件夹。若启用,则 Wwise 将为以下内容创建子文件夹:

这些文件将被放在使用关联条目的 ID 命名的子文件夹中。该 ID 的前两个十进制数位按照如下所述确定:

  • 对于媒体文件,将媒体的 ID 用于文件名称。

  • 对于 SoundBank 文件,可在关联元数据文件 <soundbank-name>.(json|xml) 中找到该 ID。

有关详细信息,请参阅“SoundBank 输出文件夹布局”一节

[备注]备注

若要将工程的输出文件夹添加到版本控制系统中,请考虑启用此选项。有些版本控制系统会为每个文件夹的文件数设置固定的限值。此选项可在各个子文件夹中平均分配文件。

Remove Unused Generated Files

移除生成但未使用的文件。若选中,则在 SoundBank 生成过程中从输出文件夹移除生成但未使用的文件。移除的文件包括:

  • SoundBank (.bnk) 文件。

  • 元数据文件(.json、.xml、.txt)。只有在名称已知(如 SoundBanksInfo.json)或同时存在关联 SoundBank (.bnk) 文件时才会移除带有此扩展名的文件。

  • 媒体 (.wem) 文件。

若选中该项,还会移除空白文件夹。移除的文件夹包括:

  • Auto-Defined SoundBank 文件夹:Event 和 Bus。

[备注]备注

若要将工程的输出文件夹添加到版本控制系统中,请考虑启用此选项。版本控制系统中也会移除所述文件。

Use Source Control for Generated Files

[注意]注意

若禁用此选项,则即便添加到了版本控制系统中,也不会更新生成的文件的状态。

将版本控制系统应用于生成的文件。若选中,则在 SoundBank 生成过程中基于对所生成文件的更改(添加、删除或编辑)来更新版本控制系统状态。更新的文件包括:

  • SoundBank (.bnk) 文件。

  • 元数据文件(.json、.xml、.txt)。只有在名称已知(如 SoundBanksInfo.json)或同时存在关联 SoundBank (.bnk) 文件时才会移除带有此扩展名的文件。

  • 媒体 (.wem) 文件。

[备注]备注

只有配置了版本控制系统,此选项才有效。有关详细信息,请参阅“General 选项卡”一节

Use SoundBank Names for Filenames

决定在进行以下任务时,使用 SoundBank 名称还是 ID:

  • 为生成的 SoundBank 文件命名(如 Init.bnk 或 1355168291.bnk)

  • 在某一 SoundBank 引用另一 SoundBank 中的媒体时识别目标文件

根据游戏中使用的低级 I/O 实现,该选项可能会影响如何调用 AK::SoundBank::LoadBank()。有关详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档中的 使用 SoundBank 名称 。路径为“声音引擎集成纵览 > 将 Wwise 元素集成到游戏中 > 集成 SoundBank > 集成详情 – SoundBank > 一般信息”。

Default value: true

Allow SoundBanks to Exceed Maximum Size

决定是否允许生成超出大小上限的 SoundBank。

Metadata Files

Generate All Banks Metadata File

为所有音频包生成元数据文件。为每个指定类型(XML 或 JSON)创建一个文件 (SoundbanksInfo.xml/SoundbanksInfo.json),并在其中列出所有生成的 SoundBank 的信息。此文件包含 SoundBank 名称、路径、语言、所含 Event 和文件(AMB、WAV 和 WEM)以及为 Metadata Options 指定的各项详细信息。

此选项还会创建以下文件(XML 或 JSON):

  • PluginInfo:包含工程中所用全部插件的信息。

  • PlatformInfo:包含工程中所用平台的特定信息。

  • ProjectInfo:包含工程全局信息(如平台和语言列表)。

Generate Per Bank Metadata Files

为每个音频包生成元数据文件。为每个指定类型(XML 或 JSON)和单独生成的 SoundBank 创建文件,并在其中列出相关信息。这些文件包含 SoundBank 名称、路径、语言、所含 Event 和文件(AMB、WAV 和 WEM)以及为 Metadata Options 选项指定的各项详细信息。

此选项还会创建以下文件(XML 或 JSON):

  • PluginInfo:包含工程中所用全部插件的信息。

  • PlatformInfo:包含工程中所用平台的特定信息。

  • ProjectInfo:包含工程全局信息(如平台和语言列表)。

Files Types

Generate XML Metadata

生成 XML 元数据。无论启用了哪个 Generate Metadata File 选项,都可在此指定创建 XML 版本。若未启用任何 Generate Metadata File 选项,则将禁用此选项。

Generate JSON Metadata

生成 JSON 元数据。无论启用了哪个 Generate Metadata File 选项,都可在此指定创建 JSON 版本。若未启用任何 Generate Metadata File 选项,则将禁用此选项。

Include in Metadata

Object GUID

对象 GUID。向被引用对象添加全局唯一标识符。

Object Path

对象路径。向被引用对象添加对象路径。

Max Attenuation

最大衰减。决定是否在每个 Event 的元数据文件中包含最大衰减信息(详见 Attenuation Editor 中的 Max distance 属性)。只有 “Play Event” 和 “Post Event” Action 可以设为非零值。

Default value: false

Estimated duration

将尝试计算 SoundBank 中每个 Event 的预期时长。对于各个事件,soundbanksinfo.xml 文件中将包含 DurationType、MinDuration 和 MaxDurations 属性。DurationType 可以是以下值:“OneShot”、“Infinite”、“Mixed”或“Unknown”。“OneShot”表示非循环声音;“Infinite”表示循环声音;“Mixed”表示声音可能无限循环(可能基于随机因素或切换开关);“Unknown”表示 Wwise 无法确定时长。MinDuration 和 MaxDuration 属性表示事件的最短和最长时长。请注意,这些范围仅为估算值,根据运行时条件不同,可能并不完全准确。

Default value: false

Root Output Path

根输出路径。在该文件夹下保存生成的跟平台无关的全局文件。这些文件包括:

  • 头文件 (.h)。

  • ProjectInfo 元数据文件(.json、.xml)。

浏览。打开 Windows 资源管理器或 Mac Finder,以便更改 SoundBank 头文件的默认保存位置。

Generate header file

创建包含名称与 ID 映射关系的头文件。头文件用于映射 Event、State、Switch 和 Game Parameter。

该文件将保存在头文件路径中,其命名为“Wwise_IDs.h”。

如果程序员倾向于在代码中使用 ID,则必须生成头文件。

Default value: false

Generate Bank Content TXT Files

创建文件,其中列出各个 SoundBank 内容。内容文件包含有关 Event、总线、State 和 Switch 的信息以及流播放媒体文件和内存中媒体文件的完整列表。

您可以通过关联列表指定 SoundBank 内容文件的文本文件类型。

SoundBank Paths(SoundBank 路径)

配置列…。右键单击表格标题来打开 Configure Columns 对话框以指定要显示的列及其顺序。详请参阅“使用表格”一节

Platform

平台。与特定路径或位置关联的平台的名称。

SoundBank Folder

保存 SoundBank 的路径或特定文件夹。

根据您使用的是工程位置还是当前用户的自定义位置,该路径或位置可能不同。

(浏览)

打开 Browse For Folder 对话框以指定新的文件夹来保存各个平台的 SoundBank。

Pre-Generation Step(预生成步骤)

配置列…。右键单击表格标题来打开 Configure Columns 对话框以指定要显示的列及其顺序。详请参阅“使用表格”一节

Platform

平台。执行自定义步骤的平台名称,如 Windows、Mac、iOS 和 PlayStation 4。

Global opening step(全局初始步骤)是独立于各平台的步骤,将在其它任何步骤之前执行。

描述

描述命令行的信息。

点击描述后按下 F2,即可在表中直接编辑描述。

Command Line

一种 shell 命令行,允许在 SoundBank 生成后执行自定义步骤。将流播放文件复制到 SoundBank 保存位置的默认命令行。

点击命令,然后按下 F2 即可直接在表中编辑命令行。如果有多个命令行,则必须打开 Post-Generation Step Editor 才能编辑其它的命令行。

(浏览)

打开 Browse For Folder 对话框以指定新的文件夹来保存各个平台的 SoundBank。

Post-Generation Step(生成后步骤)

配置列…。右键单击表格标题来打开 Configure Columns 对话框以指定要显示的列及其顺序。详请参阅“使用表格”一节

Platform

平台。执行自定义步骤的平台名称,如 Windows、Mac、iOS 和 PlayStation 4。

Global opening step(全局初始步骤)是独立于各平台的步骤,将在其它任何步骤之前执行。

描述

描述命令行的信息。

点击描述后按下 F2,即可在表中直接编辑描述。

Command Line

一种 shell 命令行,允许在 SoundBank 生成后执行自定义步骤。将流播放文件复制到 SoundBank 保存位置的默认命令行。

点击命令,然后按下 F2 即可直接在表中编辑命令行。如果有多个命令行,则必须打开 Post-Generation Step Editor 才能编辑其它的命令行。

(浏览)

打开 Browse For Folder 对话框以指定新的文件夹来保存各个平台的 SoundBank。

确定。保存工程设置并关闭对话框。

取消。关闭 Project Settings 对话框而不保存设置。


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