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Effects 选项卡:Actor-Mixer 和 Interactive Music 对象

Effects(效果器)选项卡允许将多达 255 个不同的效果器应用于对象。这些效果器将以它们出现在列表中的相同顺序来起作用。在将 Effect(效果器)应用于对象时,必须决定要应用哪种 Effect 类型、使用 ShareSet(共享集)还是自定义实例、是否渲染 Effect。此外,还可根据需要选择旁通 Effect。您可以随时单击 Edit(编辑)按钮来编辑效果器的属性。

[技巧]技巧

如需了解 Master-Mixer 对象的 Effects 选项卡,请参阅 “Effects 选项卡:总线”一节

General

界面元素

描述

[name]

对象的名称。

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧]技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注]备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

Inclusion

启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。

为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框的状态。

若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。

Default value: true

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定选项卡。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二。当前所选选项将以高亮背景色显示。

无法同时在两个面板中打开同一选项卡。若尝试在两个面板中打开同一选项卡,则第一个面板将自动打开别的选项卡。

[技巧]技巧

  • 在按住 Ctrl 的同时按下与所要查看的 Property Editor 选项卡的编号对应的数字。比如,若 RTPC 为第四个可见选项卡,则按下 Ctrl+4 时将打开 RTPC 选项卡。

Effects

界面元素

描述

Override parent

不沿用父项。确定所用效果器是从父项继承还是在层级结构的当前层级定义。不勾选此选项就用不了 Effects 选项。

如果对象是顶层对象,则 Override parent 选项将不可用。

Default value: false

Effects

配置列…。右键单击表格标题来打开 Configure Columns 对话框以指定要显示的列及其顺序。详请参阅“使用表格”一节

(选择器)

打开可应用于对象的一系列效果器及对应实例。若选择效果器,则其将替换之前占用插槽的效果器。

要删除效果器,请选择 None(无)选项。

ID

效果器的标识号。导流体

Effect

效果器。应用到对象的效果器类型,例如 Compressor、Matrix Reverb 或 Parametric EQ。

Name

名称。应用于对象的效果器实例的名称。效果器实例可以是 ShareSet 或 ShareSet 的自定义实例。

所选效果器类型的所有效果器实例都将显示在相应的列表中。

Prev.

上一个。选择 Effects 层级结构中的上一 ShareSet。

Next

下一个。选择 Effects 层级结构中的下一 ShareSet。

Mode

模式。确定是否共享效果器。模式可以是:

  • Define custom(定义自定义):创建其属性不在对象之间共享的自定义效果器实例。

  • Use ShareSets(使用共享集):使用效果器的 ShareSet,可在对象之间共享效果器属性。

[备注]备注

若添加自定义效果器,然后把 Mode 改为 Use ShareSets,将打开 Create ShareSet from Custom Object(通过自定义对象创建共享集)警告对话框。其设有三个选项:

  • Convert(转码):打开 New Effect(新建效果器)对话框,以便使用指定的效果器设置创建新的 ShareSet。

  • Revert(还原): 清除 Effect Editor 并将效果器还原为 ShareSet 的原始设置。

  • Cancel(取消):将 Mode 恢复为 Define custom,并返回未经修改的 Effect Editor。

Render

渲染。决定是否在打包到 SoundBank 中之前渲染所选效果器实例。

在打包到 SoundBank 之前对效果器进行渲染可以节省游戏期间的运算消耗。然而,这也会限制游戏的互动性,因为在勾选了 Render 选项时就不能使用 RTPC 了。

Default value: false

Bypass

旁通。决定是否旁通所选效果器实例。若选中复选框,则移除效果器。若取消选中复选框,则恢复使用效果器。

此选项在以下情况下非常有用:

  • 在对游戏实施性能分析时,可启用或禁用此选项来确定效果器对声音设计及 Performance Monitor 中所示 CPU 用量的影响。

  • 在按平台定制声音设计时,可取消链接对象上的效果器,并针对处理能力较弱的平台旁通该对象上的某些效果器。

另外,还可在 RTPC 中使用 Bypass 选项或在 Event 中使用 “Bypass Effect” Action 来针对特定游戏场景或 Event 移除效果器。

Default value: false

Edit

编辑。打开 “Effect Plug-in Editor”一节 以便实时编辑所选效果器实例的属性。

打开可应用于对象的一系列效果器及对应实例。选择效果器以将其添加到 Effects 列表底部的下一可用插槽。

在添加效果器后,可将其选中并在列表中上下拖动。使用 Ctrl 或 Shift 键来选择并拖动多个效果器。

另外,也可通过在 Project Explorer(工程资源管理器)的 ShareSets 选项卡中拖动 ShareSet 或右键单击列表中的效果器并选择 Add Effect(添加效果器)来将效果器添加到列表中。在这种情况下,会在当前插槽中插入新的效果器,并将所有后续效果器下移一列。

删除在 Effects 列表中选择的效果器。您可以使用 Ctrl 或 Shift 键来选择多个效果器。

(在层级结构中的位置)

显示在 Effect 层级结构中可以找到所选 ShareSet 的位置。如果它是效果器的自定义实例,它将显示自定义实例的名称。

Bypass All

全部旁通。决定是否旁通对象上插入的所有效果器。若选中复选框,则移除所有效果器。若取消选中复选框,则恢复使用效果器。

此选项在以下情况下非常有用:

  • 在对游戏实施性能分析时,可启用或禁用此选项来确定效果器对声音设计及 Performance Monitor 中所示 CPU 用量的影响。

  • 在按平台定制声音设计时,可取消链接对象上的效果器,并针对处理能力较弱的平台旁通该对象上的所有效果器。

另外,还可在 RTPC 中使用 Bypass 选项或在 Event 中使用 “Bypass Effect” Action 来针对特定游戏场景或 Event 移除效果器。

Default value: false


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