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Height Spread 的效果


在典型的 Distance Spread(距离散布)曲线设计中,声源距离听者越远,使用的 Spread 值越小(反之亦然)。这样的话,在距离较近时,声源会像个圆;在距离较远时,就会像个点。另外,在声源靠近时,其入射方向会突然改变,听起来可能不太自然。这时可使用较大的 Spread 值来减轻失真情况。

在声源位于听者上方或下方很远的位置并被摆位到 2D 声道上时,也会出现类似的失真。在距离较远的情况下,Spread 曲线会估算出一个较小的值;这时声源若穿过听者所在平面上的路径,其声像就会从一侧突然摆位到另一侧。对此,可在对象从听者上方或下方穿过时,借助四周的扬声器来对声音进行散布处理,以此在第三维度上没有扬声器的情况下传达高度的变化。这种方式称为 Height Spread(高度散布)。

以飞机为例,先不启用 Height Spread。由于飞得很高,其 Distance Spread 基本上接近 0%。飞机的声音会被当作点声源来摆位,并再现到左前和右前扬声器中。在其飞过听者头顶时,会突然切换到左后和右后扬声器。这样听起来会不自然。

与之相比,若激活 Height Spread,则只有被摆位到 2D 声道才会依据高度角计算出一个最小的 Spread 值。在高度角为 +/-90 度时(即声源位于听者正上方或正下方),Height Spread 的作用比例为 100%。在高度角为 0 度时,该比例为 0%。我们可以在两者之间调节插值来实现平滑过渡。有效 Spread 取 Height Spread 和 Distance Spread 当中的最大值。在上面例子中,因为启用了 Height Spread,所以在飞机从听者正上方飞过时会赋予其一个较大的 Spread 值,在朝着地平线降落时则慢慢由 Distance Spread 接管。

若扬声器配置为 7.1.4,则高度不会对 Spread 计算产生影响。因为在飞机飞过听者头顶时,其会像点声源一样正常摆位到顶部的四个扬声器。与之相比,若声源位于听者下方,则 Height Spread 便会发挥作用,因为下方没有扬声器。

在涉及 Audio Object 的情况下不会应用 Height Spread,但会为对象附加一个表示已启用 Height Spread 的布尔值属性。最终,可能会在将对象的声像摆位到 2D 声道时应用这种散布。

在 Ambisonics 配置下,也不会应用 Height Spread。因为对于 Ambisonics 这种格式,在实施声像摆位时并不知道后续要在哪种耳机或扬声器装置上解码。倘若最终采用的是 2D 扬声器配置,即便应用 Height Spread 也没什么好处。不过,Ambisonics 本身在过渡上就比较平滑,足以减轻由方向突然变化可能造成的失真。

在默认情况下,会启用 Height Spread。若要停用 Height Spread,请在 Attenuation Editor(衰减编辑器)中取消选中对应复选框。在有些情况下(比如对于脚步声),这样效果可能更好一些。

如需转至下一个 3D 定位的例子,请点击 “Panning on a 3D configuration”一节


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