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声音、音乐和振动的定位和传播在吸引玩家,使他们沉浸在游戏中发挥着关键作用;因此,了解如何处理游戏中各种类型的声音和振动效果非常重要。
典型的游戏将拥有以下各种声音和振动效果的组合:
局部环境声 —— 发声体保持在一个位置上。例如,局部环境声音可包括大型机器或喷泉发出的声音。
非局部环境声音 —— 发声体可移动,并不依附于某个特定游戏对象。例如,非局部环境声音可包括环境中的鸟鸣声或昆虫声音。
移动对象声音 —— 发声体随某个特定游戏对象一起移动。例如,移动对象声音可包括游戏角色、动物等触发的任何声音(例如狗叫声或卫兵的吆喝声)。
游戏界面声音 —— 此声音与特定游戏界面要素或者其它保持在屏幕固定位置上的道具相关联。例如,游戏界面声音可包括平视显示器 (HUD) 的部件、菜单声音(按钮、导航)或第一人称射击游戏中的枪声。
Wwise 拥有一套强大灵活的定位工具,可让您处理上述所有声音类型,创造游戏玩家所期待的体验。
假设您正在创建一款第一人称潜行类游戏。在游戏的某个环节,一组特工必须前往一座偏远的火山岛,恐怖分子在岛上劫持了一位特工。此任务非常危险,特工们必须团结合作,紧跟彼此。当特工们潜行通过敌人的丛林基地时,他们将经历以下声音和振动:
主人公的脚步声。
照亮敌人丛林基地的火把的燃烧声。
一群恐怖分子在屋内交谈的声音。
蚊子在头顶上飞舞的嗡嗡声。
从总部发来的最新消息。
执行任务的特工们之间的耳语声。
在成功完成任务后用于炸毁基地的炸药的爆炸声。
岛上火山持续发出的轰鸣声。
火山最后喷发声
互动音乐
这些声音中的每一个在定位和传播上都需要接受不同的处理。The following sections discuss how the positioning for each of these types of sounds can be managed in Wwise, and “Positioning - example (part 2)”一节 provides a summary.