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Audio Device Editor:Effects

在与 Audio Device 对应的 Effects 选项卡中,若有 Mastering Suite 和/或 GME Real-time Voice Service 插件,最多可向 Audio Device 应用 255 个效果器。各个插件会分别提供对应的效果器类型:Mastering Suite 和 Tencent GME Session。

Mastering Suite 存在一定的限制。若使用 Mastering Suite 效果器类型,则仅可添加单个效果器,且须添加到最后一个插槽(其他效果器类型没有这种限制)。有关详细信息,请参阅““Mastering Suite”一节”和““了解声部管线”一节”章节。

在 Wwise 中应用效果器时,要注意声部可能会经过以下四个层级的效果器渲染:

  • 在 Actor-Mixer Hierarchy 或 Interactive Music Hierarchy 中,最多可向声部应用 255 个效果器。不过要记住,子对象也可不沿用其父对象的效果器。

  • 总线层级结构输出路径中的每条 Audio Bus 和 Auxiliary Bus 最多可应用 255 个效果器。

  • 最多可向最终主总线(Master Audio Bus 或 Master Secondary Bus)应用 255 个效果器。

  • Audio Device(音频设备)最多可应用 255 个效果器。

这意味着允许将一系列效果器应用于最终输出。您可以通过执行以下操作来管理这些效果器:

  • 使用 Mode 选项将效果器设为 ShareSet,以此来同时调节同一效果器的多个实例。另外,还可根据需要将 Mode 设为 Custom,来将特定设置应用于单个效果器实例。

  • 根据需要选中 Bypass 复选框来暂时移除效果器,或取消选中该复选框来恢复使用效果器。这样方便在测试当中确定效果器所产生的影响。另外,还可在 RTPC 中使用 Bypass 选项或在 Event 中使用 "Bypass Effect" Action 来针对特定游戏场景或 Event 移除效果器。

[备注]备注

Audio Device 上的效果器与 Interactive Music Hierarchy、Actor-Mixer Hierarchy 或 Audio Bus 中的对象上的效果器略有不同。注意以下几点:

  • 若添加 Mastering Suite 效果器类型,则仅可向 Audio Device 添加单个效果器,且须将其添加到最后一个效果器插槽。

  • 可用的效果器特定于 Audio Device。

  • Audio Device 效果器不支持 RTPC。

  • 跟 Actor-Mixer 或 Interactive Music 对象效果器不同,Audio Device 效果器无法进行渲染。如需了解 Actor-Mixer 或 Interactive Music 对象的 Effects 选项卡,请参阅““Effects 选项卡:Actor-Mixer 和 Interactive Music 对象”一节”章节。

  • 在 PS5 上,会在将音频发送到扬声器或耳机之前在平台的专用单元上对 Mastering Suite 进行处理。在其他平台上,会在 Wwise 音频管线末端在软件模式下对 Mastering Suite 进行处理。

General

界面元素

描述

[name]

对象的名称。

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定选项卡。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二。当前所选选项将以高亮背景色显示。

无法同时在两个面板中打开同一选项卡。若尝试在两个面板中打开同一选项卡,则第一个面板将自动打开别的选项卡。

[技巧]技巧

  • 在按住 Ctrl 的同时按下与所要查看的 Property Editor 选项卡的编号对应的数字。比如,若 RTPC 为第四个可见选项卡,则按下 Ctrl+4 时将打开 RTPC 选项卡。

Effects

界面元素

描述

配置列…。右键单击表格标题来打开 Configure Columns 对话框以指定要显示的列及其顺序。详请参阅“使用表格”一节

Effects

(选择器)

可应用于 Audio Device 的效果器及对应实例列表。为此,必须先通过 Audiokinetic Launcher 安装至少一个以下插件:

  • Mastering Suite 插件提供 Mastering Suite 效果器。

  • GME Real-time Voice Service 插件提供 Tencent GME Session 效果器。

若要移除效果器,可选择 None(无)。

ID

效果器的标识号。导流体对于 Mastering Suite 效果器,仅可添加单个效果器,且须将其放在最后一个插槽。

Effect

效果器。应用于 Audio Device 的效果器的类型。

Name

名称。应用于 Audio Device 的效果器实例的名称。效果器实例可以是 ShareSet 或 ShareSet 的自定义实例。

对应列表中会显示选定效果器类型的所有效果器实例。

Prev.

上一个。选择 Effects 层级结构中的上一 ShareSet。

Next

下一个。选择 Effects 层级结构中的下一 ShareSet。

Mode

模式。确定是否共享效果器。模式可以是:

  • Define custom(定义自定义):创建自定义效果器实例,不在对象之间共享其属性。

  • Use ShareSet(使用共享集):使用效果器的 ShareSet,可在对象之间共享效果器属性。

[备注]备注

若添加自定义效果器,然后把 Mode 改为 Use ShareSets,将打开 Create ShareSet from Custom Object(通过自定义对象创建共享集)警告对话框。其设有三个选项:

  • Convert(转码):打开 New Effect(新建效果器)对话框,以便使用指定的效果器设置创建新的 ShareSet。

  • Revert(还原): 清除 Effect Editor 并将效果器还原为 ShareSet 的原始设置。

  • Cancel(取消):将 Mode 恢复为 Define custom,并返回未经修改的 Effect Editor。

(在层级结构中的位置)

显示 ShareSet 在 Effects 层级结构中的位置。若为效果器的自定义实例,则显示自定义实例的名称。

Bypass

旁通。决定是否旁通所选效果器实例。若选中复选框,则移除效果器。若取消选中复选框,则恢复使用效果器。

此选项在以下情况下非常有用:

  • 在对游戏实施性能分析时,可启用或禁用此选项来确定效果器对声音设计及 Performance Monitor 中所示 CPU 用量的影响。

  • 在按平台定制声音设计时,可取消链接对象上的效果器,并针对处理能力较弱的平台旁通该对象上的某些效果器。

另外,还可在 RTPC 中使用 Bypass 选项或在 Event 中使用 “Bypass Effect” Action 来针对特定游戏场景或 Event 移除效果器。

Default value: false

Edit

编辑。打开 Effect Editor,以便实时编辑所选效果器实例的属性。

Bypass All

全部旁通。决定是否旁通对象上插入的所有效果器。若选中复选框,则移除所有效果器。若取消选中复选框,则恢复使用效果器。

此选项在以下情况下非常有用:

  • 在对游戏实施性能分析时,可启用或禁用此选项来确定效果器对声音设计及 Performance Monitor 中所示 CPU 用量的影响。

  • 在按平台定制声音设计时,可取消链接对象上的效果器,并针对处理能力较弱的平台旁通该对象上的所有效果器。

另外,还可在 RTPC 中使用 Bypass 选项或在 Event 中使用 “Bypass Effect” Action 来针对特定游戏场景或 Event 移除效果器。

Default value: false


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