Ambionics 声音(无论录制还是合成)特别适合实现环境声。虽然在游戏中通常以高阶 Ambionics 作为空间音频的中间表示形式,但对环境声来说一般低阶 Ambionics 就已足够。
在被视作声场并结合使用 3D Spatialization(3D 空间化)时,倘若 Spread(散布)保留设为默认值 0%,Ambisonics 会像其他多声道格式一样收缩成单声道点声源。为了确保被声场完全环绕,必须向声音对象添加相应的 Attenuation ShareSet(衰减共享集),以此将 Spread 值设为 100%。
如《为动态环境声使用 Ambisonics》中所述,在将 Spread 设为 100% 并将 3D Spatialization 设为 Position + Orientation(位置 + 朝向)时,Ambisonics 声音将依据“发声体”和“听者”游戏对象的相对朝向进行旋转,给人一种声场与周边环境互动的感觉。
Ambisonics 代表传向听者的波前,所以构成声场的声源总是在远处。倘若使用其来表示声场的平移,听起来会比较奇怪。不过,我们可以借助 Spread 来模拟进出声场时的声音效果。事实上,只需将 Spread 降至 100% 以下便可实现沿“发声体”游戏对象所在方位收缩声场的效果。对此,““Spread 的影响”一节”中进行了阐释。Wwise Spatial Audio Room 正是通过这种方式处理房间底噪和混响的(参见房间底噪):
在听者位于 Room(房间)之内时,Spread 接近于 100%;房间底噪和混响总线在声场旋转时与 Room 朝向绑定。
在听者位于 Room 之外时,Room 游戏对象设在最近的 Portal(门户)上;此时,Spread 会降至 50% 以下(具体取决于 Portal 的开口大小)。声场会沿 Portal 方位收缩,并依据 Room 的朝向旋转。随着听者逐渐远离,声场会慢慢地在 Portal 所在位置收缩为点声源。