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关于工程层级结构中的属性

鉴于您将在游戏中建立复杂的结构,所以首先要了解不同的属性将如何影响层级结构内的各个对象。在 Wwise 中,对象的属性分为两类:

  • 相对属性 —— 在层级结构中累积的属性,例如音高和音量,可以在每一层级上定义,而最终属性值由累计总和决定。了解各相对属性的最大或最小值限制至关重要,各属性的值域如下所示:

    • 音量:(-200 至 +200)单位为 dB

    • 音高:(-2,400 至 2,400)单位为音分

    • 低通滤波器:(0 至 100)用百分比表示

    • 高通滤波器:(0 至 100)用百分比表示

    [备注]备注

    并非所有相对属性都适用于所有对象,也并非在所有平台上都能用。

    [备注]备注

    用户可配置滤波器属性(如 Low-Pass filter 和 High-Pass filter)的累计行为。请参阅 “了解滤波器属性行为(LPF 和 HPF)”一节

  • 绝对属性——在特定层级(通常为最高层级)上定义的属性,可以传递给其下所有子音乐对象。例如,对象的输出通路。虽然是在最高层级设置,但实际上它们对其下各层级都生效。在每个层级上都可以选择 Override(不沿用)父对象的绝对属性。

下图说明了工程层级结构中,这两种属性值的作用。

绝对属性:在本例中,Output Bus 由 Actor-Mixer 对象指定。这样会为 Actor-Mixer 对象及所有未指定 Output Bus 的下级对象指定 Output Bus。

相对属性:在本例中,每个对象指定了一个对 Volume 属性的相对偏置。属性值的总和为应用于 Sound 对象的 Volume 偏置。

将素材导入工程,并用不同对象类型将它们组织到逻辑结构中之后,就可以设置各素材的属性和行为了。

Wwise 中每个对象都具有自己的一组属性和行为,您可以用它们来定义和区分对象。属性(例如音量和音高)可以定义各对象的特征,而行为(例如循环和流播放)则决定对象的播放方式。

您也可以为层级结构内的所有对象统一设置属性和行为,从而控制整个对象组的属性,并决定组内的哪些对象被播放,以什么顺序播放。

您还可以将某些效果器应用在不同的对象上,来创造您想要的独特体验。需要注意的是,在最高层级上添加效果器时,它们实际会应用在其下的各层级上。

属性标志

您可能注意到 Property Editor(属性编辑器)和 Contents Editor(内容编辑器)中,某些属性值的旁边带有几个标志。这些标志用于指示属性值是否链接到了其他活跃平台、是否关联了 RTPC 或 State(状态)、是否应用了 Randomizer。

下表说明了各标志所示的情况:

标志

名称

描述

Link

链接。属性值已链接到其它有效游戏平台的相应值。

Unlink

取消链接。属性值未链接到其它有效游戏平台的相应值。

Partial Unlink

部分链接。当前平台的属性值已链接,但其它有效平台的若干个相应值已取消链接。

RTPC - 开启

属性值已通过 RTPC 绑定到游戏中的参数值。

RTPC - 关闭

属性值未与游戏中的参数值绑定。

State 已禁用

此属性值未与 State 绑定。

State 已启用

State Group 已与此属性值绑定。也就是说,所述属性(如 Volume)可能会随应用的 State 变化。

State 混合情形

State Group 绑定到了 Multi Editor 中加载的一个或多个对象(并非全部)的属性值。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。

Randomizer - 开启

该属性值的 Randomizer 已开启。

Randomizer - 关闭

尚未应用随机化器效果的属性值。

您可以通过右键单击特定属性值来启用或禁用 Link 和 Randomizer 功能。可以双击 RTPC、State 和 Randomizer 标志,来打开对应视图/选项卡并查看定义的设置。

有关为属性值建立链接/取消链接、使用 RTPC 以及随机化属性值的详细信息,请参阅以下几节:


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