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Soundseed Air Woosh

Soundseed Air 包含两个独立的插件:Soundseed Wind 和 Soundseed Woosh。Soundseed Whoosh 插件是一个源插件,能够生成物体划过空气所产生的声音。为了创建这类声音,就要定义导流体对象的特征,及其运动轨迹和速度。Woosh 声完全是合成的,因此不需要任何源音频文件。Soundseed Woosh 可以节省游戏中的内存,因为不再需要过去使用的 .wav 文件。此外,Woosh 声源可以借助多种随机化功能,来实现各种变化。

[备注]备注

如果您计划为您的游戏开发、集成和发布 Soundseed Air,则需要购买单独的授权。有关详细信息,请联系 Audiokinetic 销售团队,邮件地址是: sales@audiokinetic.com。

Soundseed Woosh 场景与 Soundseed Wind 场景不同,它描述的是物体穿过场景的运动轨迹或路径。运动对象包含一个或多个导流体对象组。其中各个组都有自己的一套属性,包括频率和增益。向组中添加 Deflector Sections(多段导流体)可以将导流体对风的导流作用划分为多个区域。virtual behaviour如果导流体分为多段,Wwise 则会在导流体各段的属性设置之间进行内插处理。如果物体两端的形状不同(如锥形交通路标),那么这个功能会很实用。

Object path

运动对象的速度影响不同导流体对象组的共振频率,实际 woosh 声就是由此产生的。通过修改导流体组的数量、组中的导流体数量、导流体共振频率属性以及对象在空气中的运动速度,您可以在游戏中创建各种 woosh 声。

下图展示了一个典型 woosh 场景,其中定义了运动对象的轨迹(本例中为剑)。每个导流体的共振频率以及对象在空气中的运动速度将决定实际的 woosh 声。对象基于 Woosh 速度曲线沿路径移动。

在 Woosh 中,时间、路径和速度之间的关系与 Wwise 中其它路径/时间关系稍有不同。在 Wwise 中,使用 3D 用户定义的定位的对象在整条路径中以相同的速度移动;但在 Woosh 中并非如此。如果运动对象的速度使用了自动化曲线,它将以曲线定义的速度移动;当速度处于最高点时,将沿路径运动较长的距离。位置参考点(同时显示在 Object path 坐标图和 Property 坐标图中)允许您在路径上的特定点对照查看运动 woosh 对象的速度。

Using automation curves

可以使用基于时间的自动化曲线来控制对象的速度和各种导流体属性。您可以通过添加任意数量的点和使用各种曲线形状,来创建复杂的曲线。下图展示了复杂的对象速度自动化曲线示例。

[备注]备注

为保持合理的性能,两点之间的对象速度曲线只能使用线性曲线形状。 Wwise 中所有的其它自动化曲线都可以使用全部曲线形状。

Cyclic nature of automation curves

循环播放 Woosh 声时,自动化曲线将周期性重复。当 Duration(时长)极短时,可能会遇到这样的现象:随着 Playback rate(播放速率)加快,声音听起来会时快时慢。这是因为各个采样点之间的间隔变得比自动化曲线的实际周期更长造成的。这种情况下,下一个控制采样将变为自动化曲线的下一个周期的起始点。

Control rate oversampling

对于高度动态化的声音,您可以对所有曲线的控制频率进行 Oversampling(过采样),以确保声音的特性变化更贴近控制曲线。过采样会以高于常规缓冲区周期的频率(大部分平台上约为 21 毫秒)来读取控制曲线和路径数据。过采样值将作为分母,有效地使控制频率周期缩短。例如,控制频率过采样值为 16 时,将导致每 1.33 毫秒(~21 ms/16)对控制曲线采样一次。与读取频率较低时相比,这可以减少共振频率突变,并确保对象的定位更贴近路径。需要注意的是,过采样会提高计算成本,因此最好仅在需要时使用。

下图展示了如何使用过采样影响控制频率,来更准确地贴近实际控制曲线。

Spatialization

Soundseed Woosh 插件使用基于角度的空间定位以及极小的 Spread(扩散值)。这意味着,如果将一个对象完全置于听者的右方,则该对象仅发送给右声道。而如果将该对象置于右上角(与听者保持 45 度),则信号会发送给左声道和右声道,但右声道会占据绝大部分能量。当对象靠近听者放置时,与基于轴的声像摆位相比,该方法可以实现更高级别的动态定位处理。

在四声道配置中,放置在角落的对象将大部发布送至与其位置相对应的声道,但也会发送至各个临近声道,功率为主声道的一半。

Distance-based attenuation

您也可以让 Woosh 声基于距离进行衰减。在最小距离以外,对象的距离每增加一倍,都会产生 -6 dB 衰减。当对象沿其轨迹移动时,通过设置以下属性值,可以微调基于距离的衰减:

  • Minimum distance —— 最小距离,到场景中心距离在此半径范围内的导流体,将不应用衰减。

  • Roll-off factor —— 衰减曲线的斜率,值越高曲线就越陡,即衰减越快。例如,衰减系数为 2 时,Woosh 声衰减速度加快一倍。

下图展示了 Soundseed Air 插件使用的衰减模型。保持最小距离相同而使用三种不同的衰减系数时,将如何进行衰减。

在 Woosh 插件中使用定位和衰减控制的主要好处是,您可以用自动化曲线来定义 Woosh 声对象沿其路径移动的速度。还可以选择对控制曲线进行过采样,更好地将对象的位置随时与其路径相匹配。

您仍可以使用 Wwise 的常规衰减和定位控制,但必须理解这些控制的作用将独立于插件内的定位与衰减控制。如果您选择使用 Wwise 的常规定位或衰减控制,则必须为 Woosh 源所在的对象定义其位置。为此,可以通过用户定义的 3D 定位来创建路径,也可使用游戏定义的 3D 定位来将 Woosh 源所在的对象附加至游戏对象。

Color noise and spectral tilt

您还可以通过选择不同的噪声颜色来指定合成 Woosh 声的频谱斜率,这些噪声颜色包括:

  • 白色噪声 —— 频谱将不会倾斜。

  • 粉色噪声 —— 频谱斜率为每八度 -3 dB,信号的高频将被削弱。

  • 红色噪声 —— 频谱斜率为每八度 -6 dB,信号的高频被削弱的程度将高于粉色噪声。

  • 紫色噪声 —— 频谱斜率为每八度 +6 dB,信号的高频将被强化。

下图显示了各种噪声颜色的频谱斜率:

Controlling properties using RTPCs

在 Wwise 中,大部分属性都可以使用属性滑杆来进行实时修改。许多属性还可以通过 RTPC 映射至游戏中的参数。属性值旁边有一个特殊标志,显示它是否使用 RTPC。

下表介绍了两种 RTPC 标志:

标志

名称

描述

RTPC - 开启

属性值已使用 RTPC 绑定到游戏中的参数值。

RTPC - 关闭

属性值未与游戏中的参数值绑定。


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