以下各节列举并描述Wwise版本2015.1.6与版本2015.1.7之间的变化。
行为变化
iOS 对于正常的应用程序中断(后台/前台、音乐等),现在没有必要为iOS调用Suspend()
和WakeupFromSuspend()
。应用程序生命周期的管理由内部监控,这些调用由声音引擎处理。
其它更改
- WG-29596(Xbox One)默认的SHAPE内存池大小增加了%25,以便更能代表
uMaxXMAVoices
指定的XMA声部数量所需要的实际内存量。注意,内存池的大小仍可进行自定义,方法是在uShapeDefaultPoolSize
中设置非零值。
漏洞修复
- WG-26450 已解决:在播放期间将和声效果器插件滤波器#2切换为 none 时发生崩溃。
- WG-29146 已解决:将对象拖到 Soundcaster 会话中时发生崩溃。
- WG-29238 已解决:当播放共用同一路径的大量并行声音时,有时候会忽略用户定义的定位。
- WG-29301 已解决:(Xbox One)
Ak::SoundEngine::Suspend
导致时间加速(与视频不同步)。
- WG-29316 已解决:重叠的MIDI音符无法有唯一的力度值。相反,新音符的力度将覆盖旧新符的力度。
- WG-29324 已解决:Windows中现在将XAudio2 2.8或2.9用作默认设置。Xbox One 中 XAudio2 选项不建议使用(从未使用过)。
- WG-29391 已解决:如果游戏参数也在调制下一声音的音量并且Under Threshold Behavior设为kill voice,按照游戏参数驱动的连续切换容器有时候不会播放下一切换声音。
- WG-29422 已解决:
CartesianToSpherical()
可能由于浮点错误而返回#IND
仰角。
- WG-29437 已解决:导入用制表符分隔的文件:无法将同一音频源分配给多个声音对象。
- WG-29441 已解决:Vorbis流无法正确处理不可恢复的I/O错误。
- WG-29455 已解决:游戏参数默认值中发生插值,导致声音在声笼处播放。
- WG-29461 已解决:(Linux)音频在
WakeupFromSuspend()
后损失。
- WG-29521 已解决:(iOS)在iOS 8.x中,当从FaceTime未接电话中返回时发生死锁。
- WG-29560 已解决:Vorbis流I/O错误被忽略。
- WG-29571 已解决:(Xbox One)当在XMA声部上使用虚声部 Resume 行为时发生
ASSERT
(m_iPrevSamplingIncr == m_iCurSamplingIncr) 。
- WG-29580 已解决:(Windows 10)当禁用音频设备(32 位 Universal Windows应用程序)时发生崩溃。
- WG-29581 已解决:Vorbis过早缺乏中间包将触发无限循环。
- WG-29586 已解决:(Windows)特定音频设备(AkPlatformInitSettings.idAudioDevice)如果被临时拔出/禁用,则不会重新激活。
- WG-29596 已解决:(Xbox One)在某些情况下,当流图运行时可释放XMA输入缓冲,导致死机。
- WG-29691 已解决:(Xbox One)当重新启动声音引擎时可能发生内存泄漏。
- WG-29692 已解决:当互动音乐逐渐停止时终止声音引擎会发生断言/崩溃。
- WG-29698 已解决:(PS4)ATRAC9中发生内存泄漏。
- WG-29831 已解决:类型
错误LNK2005的链接错误:uuid.lib中已定义PKEY_<property key>
。