您可以参照本指南中的说明来将 Wwise 快速集成到 Unreal 工程中。其中介绍了构建一个正常运行的工程都要执行哪些基本步骤。在完成后,可查阅 Wwise Unreal Integration 文档的其余部分,来详细了解集成包的用法及特定方面的信息。
创建集成的工程
首先,创建 Wwise 和 Unreal 工程并通过 Launcher 予以集成:
- 创建 Wwise 工程(如 Wwise Help 中的创建新的工程章节所述)。
- 创建 Unreal C++ 工程(如 Unreal Engine 5 文档中的创建新的工程章节所述)。
- 通过 Audiokinetic Launcher 将 Wwise 集成到 Unreal 工程中(参见 Audiokinetic Launcher 文档中的将 Wwise 集成到 Unreal 工程中章节)。
- 参见
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在 Wwise 中创建环境声
要播放关卡中的声音 Event,最简单的方法是使用 "AkAmbient" Actor。藉此,可按照规则(通常是关卡的实例化)播放声音。在 Unreal 中设置环境声之前,集成的 Wwise 工程必须包含相应的声音以及用来播放声音的 Event。为此,请确保有支持的音频文件类型(参见支持哪些媒体文件?)。
对此,建议使用 Auto-defined SoundBank 而非 User-defined SoundBank。有关详细信息,请参阅 Understanding Auto-Defined and User-Defined SoundBanks 章节。
在 Wwise 中准备环境声:
- 将音频文件导入为 SFX 对象(如导入用于 SFX 的媒体文件中所述)。
- 创建 Event 并为其添加 Play 动作(如创建 Event 中所述)。
- 启用 Auto-defined SoundBank(如 Auto-defined SoundBank 中所述)。
- 生成 SoundBank(如为工程生成 SoundBank 中所述)。
配置 Unreal 的 Project Settings
您必须设置 Unreal 中 Project Settings 下的多项设置才能在 Unreal 中访问 Wwise SoundBank 并使用 Wwise Browser 查看 Wwise 对象。另外,还要选择 Unreal 音频通路选项以便通过 Wwise 声音引擎输出音频。
配置所需的 Unreal 设置:
- 在 Unreal Editor 中,依次单击 File > Project Settings。
- 在 Wwise - Integration Settings 分区,将 Root Output Path 设为 Wwise 工程中指定的 Root Output Path(通常为工程的
GeneratedSoundBanks
文件夹)。有关 Wwise 设置的详细信息,请参阅 SoundBanks 选项卡。
- 将 Unreal Audio Routing 选项设为 Route through AudioLink 或 Enable Wwise SoundEngine only。有关音频通路选项的详细信息,请参阅 Combining Unreal 5 and Wwise Audio with AudioLink 章节。
- 关闭 Project Settings 窗口,然后依次单击 Window > Wwise Browser。
- Wwise Browser 中会显示来自 Wwise 工程的对象:
Wwise Browser 右上角设有 Generate SoundBanks 按钮。此按钮等同于 Wwise 设计工具中的 Generate All。您可以单击该按钮来通过 Unreal Editor 生成 Wwise SoundBank。有关 Wwise Browser 的详细信息,请参阅 Managing Assets with the Wwise Browser 章节。
从 Wwise Browser 添加素材
在生成 SoundBank 后,会在 Wwise Browser 中的 Events 文件夹下显示在 Wwise 中创建的 Event。
将 Wwise Event 添加到 Unreal 关卡:
- 执行以下操作之一:
- 将 Event 从 Wwise Browser 拖到 Content Browser 中,然后再拖到关卡中。
- 将 Event 从 Wwise Browser 拖到关卡中。若直接将 Event 添加到关卡中,则会在 Default Asset Creation Path 下创建对应的 Unreal 素材(参见 Integration Settings 章节)。
在将 Wwise 对象添加到 Unreal 时,会自动创建对应的 AkComponent
。AkComponent
用作 Wwise 游戏对象的代理。有关详细信息,请参阅 AkComponent 章节。
通过 Level Blueprint 播放
在 Unreal 中,所添加的 Wwise Event 将作为 AkAmbientSound 显示在关卡中。要确保在整个关卡中播放声音,必须更新 Level Blueprint。有关 Blueprint 的详细信息,请参阅 Blueprint 可视化脚本。
通过 Level Blueprint 播放环境声:
- 打开 Level Blueprint。
- 添加 Event BeginPlay 节点并与 Post Event 节点相连。
- 将 "AkAmbientSound" Actor 从 Outliner 拖到 Blueprint 中并与 Post Even 节点相连。下图展示了要做的配置:
播放声音
工程有可能已经包含声音(取决于所用 Unreal 工程的类型)。要确认是否成功添加了环境声,请从关卡中移除所有其他声音。
在 Editor 中,单击 Play。这时会发送 Event 并可听到自己添加的声音。