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Wwise Unreal Integration Documentation
快速入门

您可以参照本指南中的说明来将 Wwise 快速集成到 Unreal 工程中。其中介绍了构建一个正常运行的工程都要执行哪些基本步骤。在完成后,可查阅 Wwise Unreal Integration 文档的其余部分,来详细了解集成包的用法及特定方面的信息。

创建集成的工程

首先,创建 Wwise 和 Unreal 工程并通过 Launcher 予以集成:

  1. 创建 Wwise 工程(如 Wwise Help 中的创建新的工程章节所述)。
  2. 创建 Unreal C++ 工程(如 Unreal Engine 5 文档中的创建新的工程章节所述)。
  3. 通过 Audiokinetic Launcher 将 Wwise 集成到 Unreal 工程中(参见 Audiokinetic Launcher 文档中的将 Wwise 集成到 Unreal 工程中章节)。
参见

在 Wwise 中创建环境声

要播放关卡中的声音 Event,最简单的方法是使用 "AkAmbient" Actor。藉此,可按照规则(通常是关卡的实例化)播放声音。在 Unreal 中设置环境声之前,集成的 Wwise 工程必须包含相应的声音以及用来播放声音的 Event。为此,请确保有支持的音频文件类型(参见支持哪些媒体文件?)。

对此,建议使用 Auto-defined SoundBank 而非 User-defined SoundBank。有关详细信息,请参阅 Understanding Auto-Defined and User-Defined SoundBanks 章节。

在 Wwise 中准备环境声:

  1. 将音频文件导入为 SFX 对象(如导入用于 SFX 的媒体文件中所述)。
  2. 创建 Event 并为其添加 Play 动作(如创建 Event 中所述)。
  3. 启用 Auto-defined SoundBank(如 Auto-defined SoundBank 中所述)。
  4. 生成 SoundBank(如为工程生成 SoundBank 中所述)。

配置 Unreal 的 Project Settings

您必须设置 Unreal 中 Project Settings 下的多项设置才能在 Unreal 中访问 Wwise SoundBank 并使用 Wwise Browser 查看 Wwise 对象。另外,还要选择 Unreal 音频通路选项以便通过 Wwise 声音引擎输出音频。

配置所需的 Unreal 设置:

  1. 在 Unreal Editor 中,依次单击 File > Project Settings
  2. 在 Wwise - Integration Settings 分区,将 Root Output Path 设为 Wwise 工程中指定的 Root Output Path(通常为工程的 GeneratedSoundBanks 文件夹)。有关 Wwise 设置的详细信息,请参阅 SoundBanks 选项卡
  3. 将 Unreal Audio Routing 选项设为 Route through AudioLinkEnable Wwise SoundEngine only。有关音频通路选项的详细信息,请参阅 Combining Unreal 5 and Wwise Audio with AudioLink 章节。
  4. 关闭 Project Settings 窗口,然后依次单击 Window > Wwise Browser
  5. Wwise Browser 中会显示来自 Wwise 工程的对象:
    Wwise Browser 右上角设有 Generate SoundBanks 按钮。此按钮等同于 Wwise 设计工具中的 Generate All。您可以单击该按钮来通过 Unreal Editor 生成 Wwise SoundBank。有关 Wwise Browser 的详细信息,请参阅 Managing Assets with the Wwise Browser 章节。

从 Wwise Browser 添加素材

在生成 SoundBank 后,会在 Wwise Browser 中的 Events 文件夹下显示在 Wwise 中创建的 Event。

将 Wwise Event 添加到 Unreal 关卡:

  • 执行以下操作之一:
    • 将 Event 从 Wwise Browser 拖到 Content Browser 中,然后再拖到关卡中。
    • 将 Event 从 Wwise Browser 拖到关卡中。若直接将 Event 添加到关卡中,则会在 Default Asset Creation Path 下创建对应的 Unreal 素材(参见 Integration Settings 章节)。

在将 Wwise 对象添加到 Unreal 时,会自动创建对应的 AkComponentAkComponent 用作 Wwise 游戏对象的代理。有关详细信息,请参阅 AkComponent 章节。

通过 Level Blueprint 播放

在 Unreal 中,所添加的 Wwise Event 将作为 AkAmbientSound 显示在关卡中。要确保在整个关卡中播放声音,必须更新 Level Blueprint。有关 Blueprint 的详细信息,请参阅 Blueprint 可视化脚本

通过 Level Blueprint 播放环境声:

  1. 打开 Level Blueprint。
  2. 添加 Event BeginPlay 节点并与 Post Event 节点相连。
  3. 将 "AkAmbientSound" Actor 从 Outliner 拖到 Blueprint 中并与 Post Even 节点相连。下图展示了要做的配置:

播放声音

工程有可能已经包含声音(取决于所用 Unreal 工程的类型)。要确认是否成功添加了环境声,请从关卡中移除所有其他声音。

在 Editor 中,单击 Play。这时会发送 Event 并可听到自己添加的声音。


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