Wwise SDK 2023.1.8
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音频设备插件(Audio Device plug-in)是音频处理链的终端。自然音频设备是指操作系统原生支持的声音系统。倘若附加硬件或驱动程序允许,还可以有更多输出终端形式。Sink 插件的作用是将最终混音采样转码为兼容格式并传输至设备。
在声音引擎端编写音频设备插件的过程包括实现 AK::IAkSinkPlugin
接口。本节只介绍此接口专用的函数。请参阅 创建声音引擎插件 了解与其他插件类型(AK::IAkPlugin 接口)共享的接口组件的信息。另请参阅与所述 AkSink 插件相关的示例代码( 示例 )。
音频设备始终通过其所用插件 (Audio Device ShareSet) 和设备 ID 指定。此设备 ID 对 Wwise 声音引擎来说并无意义,只是为了方便插件实现类区分多个相同类型的设备。该 ID 由游戏通过 AK::SoundEngine::Init
和 AK::SoundEngine::AddOutput
中使用的 AkOutputSettings::idDevice
参数传递。比如,对于要访问 Windows 音频设备的音频设备插件,可能会识别出某台电脑上的多个 Windows 设备。
若所用设备无需与多个设备区分,则可忽略该参数。若需要区分,则还须支持“默认设备”概念(在 idDevice
参数为 0
时选择的设备)。插件参数决定在接收到 0
值时是选择第一个可用设备还是特定设备。
Sink 插件可以注册一个附加静态函数来实现对可用音频设备的枚举。此函数的作用是列出可能的设备,以便用户设计工具中选择,并允许通过调用 AK::SoundEngine::GetDeviceList
来在运行时枚举设备。此函数是可选的。若不使用该函数,则插件将在必要时初始化为默认输出。在必要时,需在插件参数创建函数之后提供该附加静态函数。如需进一步了解要为插件创建提供的其他静态函数,请参阅 创建声音引擎插件 。
下面以虚构的 Sink 插件 MyPlugin 为例展示了如何实现设备枚举。注意,MyPlugin 命名空间中的函数和类皆为实际插件实现所对应的占位符。
在
Wwise 调用插件设备枚举函数时,将采用所要列出的最大设备数以及 AkDeviceDescription
的预分配数组。设备名称的最大长度为 AK_MAX_PATH
(256 个字符)。您必须修改计数 (io_maxNumDevices
),使其正确反映列出的设备描述数量。即便所提供的设备描述数组指针为 NULL,也要修改计数来反映所要填写的设备描述数量。这样调用方才能为 out_deviceDescriptions
分配相应数量的内存。
备注: 为了能够针对支持的所有平台实现设备枚举,并在运行时通过 AK::SoundEngine::GetDeviceList 调用相应的函数,此声音引擎实现替换了之前设计工具专用插件对应的 AkGetSinkPluginDevices 函数。 |
备注: 此函数将针对所有平台进行编译。在处理特定于平台的设备枚举时,需使用相应的宏(如 AK_WIN 和 AK_LINUX ),并针对没有定义实现的平台返回 AK_NotImplemented 。 |
Sink 插件跟其他插件一样需要对应的设计工具 DLL。有关插件通用 Wwise 设计工具组件的基本设置,请参阅“ 设计工具插件库格式 ”。
备注: AkGetSinkPluginDevices 现已弃用。有关如何实现设备枚举的信息,请参见上述 声音引擎组件 部分。 |
在实现了插件的 Wwise 部件( 编写音频插件的设计工具部分 )和声音引擎部件后,应该对您的新插件进行测试。以下是测试的步骤。
AK::SoundEngine::GetIDFromString
给出)。例如:
另外,也可结合 Audio Device 插件使用 AK::SoundEngine::AddOutput。
您可以使用 AK::SoungEngine::GetDeviceList
来针对所用插件测试设备枚举。
有关更多信息,请参阅以下各节: