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Wwise Unreal Integration Documentation
透射

在发声体和听者之间存在障碍物时,可能会有部分声音透射到障碍物的另一侧。Spatial Audio 可通过在声音的直达路径上应用滤波来模拟这一现象。透射损失值 (0 ~ 1) 可作用于 AkSurfaceReflectorSetComponentAkGeometryComponentAkRoomComponent 组件。该值稍后会被发送到 Wwise,进而根据声音的 Attenuation ShareSet 的透射曲线应用关联的滤波器。一般来说,值为 1.0 时表示声音被损耗殆尽,值为 0.0 时表示声音可无损穿透几何构造。

注記: 在开始学习本教程前,请务必先完成 Spatial Audio 教程准备工作 。最重要的是,必须完成以下两项操作。
  • 在 Wwise 中,选中要衍射的声音并转到与之对应的 Positioning 选项卡,然后启用 Diffraction and Transmission
  • In Unreal, set the Refresh Interval of AkAmbientSound to 0. This tutorial only uses the Spatial Audio diffraction system.

当声音在从发声体到听者的路径上遇到上述组件时,其透射损失值等于相应组件的最大透射损失值。给定透射损失值可能取自几何构造或 Room。

  1. AkSpatialAudioVolume Actor 上:
    1. 若启用 Surface Reflector,则可将透射损失值关联到每个 Acoustic Surface。
    2. 若启用 Room,则可将透射损失值关联到 Room 的墙壁。
  2. On an AkGeometryComponent, a transmission loss value can be overriden in the Acoustic Properties Override section.
    • Here is the collision mesh override:
    • You can also override each material of the static mesh:
    • You can also set the transmission loss value for each Physical Material in the Geometry Surface Properties Table, which you can access through the Integration Settings.

这时 Transmission Loss 会使用声音的 Attenuation ShareSet 中的 Transmission 曲线对声音实施衰减。在将这些曲线设为 Use Project Occlusion 时,其会使用设计工具内的 Project Settings 的 Obstruction/Occlusion 选项卡中的 Occlusion 曲线。

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