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Wwise Unreal Integration Documentation
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在发声体和听者之间存在障碍物时,可能会有部分声音透射到障碍物的另一侧。Spatial Audio 可通过在声音的直达路径上应用滤波来模拟这一现象。透射损失值 (0 ~ 1) 可作用于 AkSurfaceReflectorSetComponent 、 AkGeometryComponent 或 AkRoomComponent 组件。该值稍后会被发送到 Wwise,进而根据声音的 Attenuation ShareSet 的透射曲线应用关联的滤波器。一般来说,值为 1.0 时表示声音被损耗殆尽,值为 0.0 时表示声音可无损穿透几何构造。
注記: 在开始学习本教程前,请务必先完成 Spatial Audio 教程准备工作 。最重要的是,必须完成以下两项操作。
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当声音在从发声体到听者的路径上遇到上述组件时,其透射损失值等于相应组件的最大透射损失值。给定透射损失值可能取自几何构造或 Room。
这时 Transmission Loss 会使用声音的 Attenuation ShareSet 中的 Transmission 曲线对声音实施衰减。在将这些曲线设为 Use Project Occlusion 时,其会使用设计工具内的 Project Settings 的 Obstruction/Occlusion 选项卡中的 Occlusion 曲线。