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Wwise Unity Integration Documentation
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Spatial Audio 会使用射线追踪引擎来高效地估算反射和衍射路径。在之前的 Wwise 版本中,在发声体或听者的移动超出预定阈值(参见 Movement Threshold Spatial Audio Setting)时,会投射一定数量的射线,并重新计算反射和衍射路径。射线投射和重新计算会增加该帧的负荷,进而导致 CPU 用量达到峰值。在 Wwise 2023.1 中,会在每一帧连续投射射线,直到触发重新计算。藉此,可将射线投射的负荷分摊到多个帧,从而避免 CPU 用量达到峰值。
为此,将 Number Of Primary Rays Spatial Audio Setting 的默认值由 100 降到了 35。在迁移后,务必重新估算工程的最佳初级射线数。
在 23.1 中,我们引入了一些新的 Spatial Audio 功能。它们要求 Room 的几何构造是严密的。这样方便计算几何包含关系以及与过渡区的距离。也就是说,几何构造中不能有开口;每个边缘要刚好连接两个三角形。在将 Room 发送到 Spatial Audio 时,会对 Room 的几何构造进行搜索来查找边界边缘。只要找到边界边缘,就说明几何构造是不严密的。这时会显示错误消息。
若 Room 处在 Reverb Zone 中,其几何构造必须是严密的。若遇到错误消息,请查找开口和边界边缘来修复几何构造。对此,可使用 Transmission Loss 值为 0 的表面来覆盖开口。若没有明显的开口,请查找边缘或表面重叠造成的边界边缘。
注意,若依赖 Spatial Audio 执行 Room 几何包含关系检测,也要确保几何构造是严密的。不过,Unity 集成并不默认使用此功能。在任何其他情况下,都可忽略错误消息。