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Intermediate spatial representations for the purpose of 3D audio

博文《将 Ambisonics 用作空间音频的中间表示形式(针对 VR)》详细阐述了空间/3D 音频的中间表示形式这一概念。总的来说,就是要对总线层级结构上层的总线进行相应配置以保留 3D 信息,进而在实施双耳混音后将信号传给耳机或在下混后传给扬声器。这在游戏试图运用某些平台中嵌入的 3D 音频技术时尤其有用。

Wwise 针对子混音提供了三种 3D 中间表示形式:

  • Audio Object:基于对象的表示处于管线末端。在此,并不会对发送的各个声音本身实施混音,而只是收集并保留其各自的定位信息,直至用于 Binauralizer 之类的 3D 渲染器。这样便不会丢失任何 3D 信息,确保 3D 渲染器可以最佳状态工作。不过,声音没有实施混音。也就是说,之前可将效果器应用于混音总线的一组声道,现在则需将其单独应用于各个声音(数量可达上百个)。

  • Fixed Object:声道配置的扬声器位置是已知的。通常会选用 7.1.4 配置。因为其在双耳上方设有高度扬声器,并可表示来自上方的声音。换而言之,7.1.4 无法正确表示来自下方的声音。另外,倘若声音不与扬声器直接对齐,三个临近的扬声器便无法精准传达其方向性。

  • Ambisonics:Ambisonics 与 Fixed Object 类似,两者的声道数都是恒定的。不过,其空间表示效果不同于 Fixed Object:它相对于旋转具有不变性,所有方向的精度是一致的。这种表示形式的精确度与 Ambisonics 阶数成正比。


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