要在声音引擎中使用 SoundBank 名称,必须在 Project Setting 对话框的 SoundBank 选项卡上选择 Use SoundBank Names 选项。在此,可设置游戏所需 SoundBank 的大小限制和数量。然后,便可根据所选策略以及游戏中的角色、对象、区域或关卡将 Event、对象结构和媒体分组存放到各个 SoundBank 中。
Wwise 对可加载到内存中的 SoundBank 数量及其大小并没有限制。对 SoundBank 大小的唯一限制在于系统或主机上可用的内存。各个工程各不相同,您可以自行决定最适合您工程的方法。
鉴于开发的游戏类型以及选用的 SoundBank(音频包)策略,SoundBank 可能包含不同类型的信息和媒体。您选择的策略将最终确定 SoundBank 的大小和内容。SoundBank 可包含以下任意类型的工程元素的组合:
Event 数据
声音、音乐或振动结构数据
媒体文件
在使用 User-defined SoundBank 时涉及以下任务。您可以选择手动创建并填充 SoundBank,也可使用定义文件来批量操作(或两种方法并用)。