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(请参阅下文的 “3D Audio Bed Mixer properties”一节。)
3D Audio Bed Mixer 插件可通过对 Audio Object(音频对象)实施混音来减少发送到总线的 Audio Object 数量。藉此,降低 Audio Object 处理所消耗的 CPU 资源数量。该插件一般插入到 Audio Objects 总线上,其可能会生成三种输出:Main Mix、Passthrough Mix 和一系列未经混音的 Audio Object(符合条件的话会在管线末端升级为 System Audio Object)。
该插件会复制 System Audio Device(系统音频设备)的 Audio Object 输出机制的行为。有关此机制的详细信息,请参阅““System Audio Device 的作用”一节”章节。
3D Audio Bed Mixer 插件仅可插入到总线上,不可插入到 Actor-Mixer Hierarchy 或 Interactive Music Hierarchy 下的对象上。
Main Mix(主混音)代表空间化 Bed,其通常使用环绕声或 Ambisonics 声道配置来围绕听者构建由剧情声音构成的声景。这种混音适合在终端实施双耳处理。
3D Audio Bed Mixer 始终为 Main Mix 生成单个 Audio Object。在默认情况下,该插件会查询管线末端的 Audio Device 来确定 Main Mix 配置。除此之外,也可在插件属性中设置 Main Mix 的声道配置。
倘若代表 Main Mix 的 Audio Object 到达 Audio Device,肯定会在 Audio Device 对应的 Main Mix 中实施混音。
Passthrough Mix(直通混音)是用于直接摆位到用户耳机的平面立体声 Bed。其专门用来旁通双耳处理。
3D Audio Bed Mixer 有时并不会为 Passthrough Mix 生成 Audio Object。这取决于 Passthrough Mix 属性及管线末端的 Audio Device 的 3D Audio 能力。在默认情况下,只有 Audio Device 支持 Passthrough Mix 才会生成 Passthrough Mix。
倘若为 Passthrough Mix 生成了 Audio Object 且其到达 Audio Device,肯定会在 Audio Device 对应的 Passthrough Mix(如有)中实施混音。
适宜 System Audio Object 是指符合所有要求并可由 Audio Device 升级为 System Audio Object 的 Audio Object。
3D Audio Bed Mixer 可能会决定不在 Main Mix 或 Passthrough Mix 中实施混音而直接让适宜 System Audio Object 通过。这取决于相应属性及管线末端的 Audio Device 的 3D Audio 能力。在默认情况下,只有 Audio Device 提供相应支持,该插件才会输出适宜 System Audio Object。
适宜 System Audio Object 的最大数量可通过插件的 System-Eligible Audio Object Limit 属性来控制。所有超出此限值的适宜 System Audio Object 都将实施混音。
备注 | |
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该插件不会考虑 Audio Device 的 System Audio Object 限值,因为其无法保证其他适宜 System Audio Object 不会到达 Audio Device。 |
下图简要阐释了插件的行为。
将声部输出到总线。 | |
从之前的混音总线得到基于声道的格式。 | |
从之前的总线 Processing Audio Objects 得到一系列 Audio Object。 | |
按照以下方式把对总线的输入提供给插件:
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插件查询 System Audio Device 设置。这些设置会影响插件的行为(如下表中所述)。 | |
检查总线收到的 Audio Object 是否为适宜 System Audio Object。不符合要求的 Audio Object 将被输出到 Main Mix。 | |
应用 System-Eligible Audio Object Limit。超出此限值的 Audio Object 将被输出到 Main Mix。 | |
未做 3D 空间化处理的单声道和立体声 Audio Object 将被输出到 Passthrough Mix。 |
界面元素 |
描述 | |||
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Name |
名称。效果器实例的名称。 效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。 | |||
显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。 选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。 若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。 | ||||
Inclusion |
启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框的状态。 若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。 Default value: true | |||
指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。 通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。 | ||||
Notes |
备注。Effect 的其它信息。 | |||
Metering |
电平测量。指示当前正在测量电平的对象的名称。 | |||
允许浏览其他要测量电平的对象。
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设置 Effect Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定标签页。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二,显示两个不同的标签页。当前所选选项将以高亮背景色显示。
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Main Mix Configuration |
主混音配置。由插件生成的 Main Mix 的声道配置。在选择 Same as Audio Device 时,将依据总线管线末端 Audio Device 的性能选择该配置。这种行为等同于选择 Same as Main Mix 作为总线本身的 Bus Configuration。 Default value: Same as Audio Device | |||
Passthrough Mix |
直通混音。决定插件是否要生成代表直通(非空间化)混音的附加 Audio Object。
Default value: When Audio Device supports it | |||
Preserve System-Eligible Audio Objects |
保留适宜系统音频对象。决定插件是否让带有 3D 空间化效果的 Audio Object 通过而不在 Main Mix 中对其进行混音。
Default value: When Audio Device supports it | |||
System-Eligible Audio Object Limit |
适宜系统音频对象限值。插件可输出的适宜 System Audio Object 的最大数量。所有超出此限值的适宜 System Audio Object 都将实施混音。
Default value: 64 Range: 0 to 512 |