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Working with speaker panning

在经过扬声器声像摆位后,可将声音用于游戏中的各种对象,如菜单声音和角色语音。可在 Property Editor 的 Positioning 选项卡中为声音或音乐对象定义 Speaker Panning 模式。可用模式有三种,其各自功能如下:

  • Direct Assignment(直接指派):此项为默认模式。对象的源音频会根据需要进行下混,以确保与对象的 Output Bus(输出总线)的声道配置保持一致,继而直接指派给对应的声道。若源音频包含的声道少于 Output Bus,则不对内容进行上混;源音频中缺少的声道在 Output Bus 中保持静音。Speaker Panner 不可用。

  • Balance-Fade(平衡-淡变):对象的源音频会根据需要进行上混或下混,以确保与对象的 Output Bus 的声道配置保持一致。在这种情况下,Speaker Panner 允许通过移动 2D 平面内的控制点来调节各个声道的音量。有关更多详细信息及相关示例,请参阅“Balance-Fade speaker panning illustrated”一节章节。

  • Steering(转向):对象的源音频会根据需要进行下混,以确保与对象的 Output Bus 的声道配置保持一致。在这种情况下,Speaker Panner 允许在 Output Bus 的各个声道(包括可能存在的高度声道)之间重新分配源音频的内容。若源音频包含的声道少于 Output Bus,则不对内容进行上混;除非使用 Speaker Panner 在这些声道之间重新分配音频内容,否则源音频中缺少的声道在 Output Bus 中保持静音。有关更多详细信息及相关示例,请参阅“Steering speaker panning illustrated”一节章节。

[备注]备注

Speaker Panner 不会对 Ambisonics 声音产生影响。

[备注]备注

无论在上述哪一模式下,扬声器声像摆位本身都不会考虑听者或发声体的位置或朝向。有关如何启用此类考量因素的详细信息,请参阅“Working with 3D spatialized objects”一节章节。

使用 Speaker Panner

调节经过声像摆位的对象的声道:

  1. 将顶层对象加载到 Property Editor 中。

  2. 切换到 Positioning 选项卡。

    [备注]备注

    如果该对象不是顶层对象,您则必须选择 Override parent选项后才能设置 Positioning 选项。

  3. 从 Speaker Panning(扬声器声像摆位)列表选择 Balance-Fade(平衡-淡变)或 Steering(转向)选项。

    此时,Edit... 按钮将变为启用状态。

  4. 单击 Edit...(编辑...),打开 Speaker Panner(扬声器声像摆位器)。

  5. 将控制点拖到 2D 平面内的任意位置。

    [备注]备注

    可使用 X 和 Y 坐标文本框指定精确值。若选择 Steering ,还可调节 Z 坐标文本框的值。

    在 Balance-Fade 模式下,会根据所指定位置来调节各个声道的音量。在 Steering 模式下,会根据所指定位置重新分配声音内容。

Using the center speaker

有些声音(如角色语音)对玩法来说至关重要。为了确保其能够被清晰听到,最好将其信号输出到中置扬声器。Property Editor 内 Positioning 选项卡中的 Center %(中置 %)控件允许定义通过中置扬声器的信号比例。有关如何使用 Center % 控件的详细信息,请参阅“Routing audio signals to the center speaker”一节章节。

Attenuation(衰减)

除声像摆位外,还可定义对象的衰减设置。衰减设置用于模拟信号源远离听者时的自然减弱。Wwise 使用一系列曲线来把游戏中的距离值映射到 Wwise 的属性利用这些曲线,可为对象创建基于距离的复杂衰减。为了增加逼真效果,还可使用声锥。声锥根据对象相对于听者的朝向来衰减声音。对于经过摆位的对象,有关如何定义其衰减设置的详细信息,请参阅““Applying attenuation”一节”。

振动对象的声像摆位

对于较为简单的振动设备(如游戏控制器),其内部电机无法模拟 3D 环境,因此应将 Speaker Panning 设置为 Direct Assignment。不过,在有些情况下可能需要根据声源的距离来降低振动信号的强度。对此,为了在非 3D 环境下使用衰减设置,可启用 Listener Relative Routing(听者相对通路)并将 3D Spatialization(3D 空间化)设为 None(无)。


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