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Using side-chaining

动态混音在电子游戏中十分常见。我们经常会使用实时参数控制、混音事件和混音器快照来控制音频焦点。不过,还有一种强大的工具可用来简化游戏架构,那就是旁链压缩。

旁链压缩会监控音频信号的电平,并用来操控另一音频信号。比如,在电台广播中,DJ 说话时会自动降低音乐的音量。在音乐制作中,经常使用旁链压缩来控制低频的能量。比如,在底鼓演奏时快速降低贝斯的音量。

Game application

旁链压缩对游戏来说是非常强大的工具,它方便控制玩家关注焦点,并减少喧闹环境下的嘈杂声。另外对于同类对象,它还有助于安排优先级并获得清晰的混音。

当播放的重要声音中存在瞬态信号时,旁链压缩会按照瞬态形状来降低次要声音的音量。

这个是重要声音。其 Output Bus 上插入有 Meter 效果器。

这些是次要声音。其 Output Bus 的音量会随着所测声音的音量的增大而减小。

通常,会先在同类对象之间设置优先级系统,再在不同类别之间设置优先级系统。例如,按照这一规则,游戏可判定玩家角色 (PC) 的武器声比非玩家角色 (NPC) 的武器声更重要。然后,旁链压缩就可设置为 PC 武器声播放时降低 NPC 武器声的音量。PC 和 NPC 之间的武器声非常相似;但是,在这种情况下,系统需要确保始终将 PC 声音作为玩家的主要关注焦点。

按照这一理念推断,游戏可判定附近爆炸声应作为主要关注焦点,优先于 PC 和 NPC 武器声。同样地,关键对白应优先于音效声(包括武器声和爆炸声)。

以下图表显示了这一系统的层级结构。

Setting up side-chaining in Wwise

在 Wwise 中,可利用实时参数控制 (RTPC) 和 Meter 效果器轻松设置侧链压缩。以下示例分三步介绍了如何让 PC Weapon 音频总线的信号自动压缩 NPC Weapon 音频总线的信号音量。

  1. 创建 Game Parameter:首先,创建一个游戏参数(即 PC_Weapon_Volume),并将取值区间设为 -48 ~ 0,近似代表游戏的动态范围。该游戏参数将被用作总线之间的沟通渠道。

  2. 在总线上插入 Meter 效果器:然后,对于需要确保信号清晰可闻的总线(本例中为 PC_Weapon 总线),为其插入 Meter 效果器,并选择 Output Game Parameter(输出游戏参数)。

    Meter 效果器会监控输入的音频信号。在将效果器用于旁链压缩时,将使用 Mode(模式)、Attack(起音)、Release(释音)和 Hold(保持)参数来降低输出信号的响应速度,并将平滑处理后的值发送给游戏参数(本例中为 PC_Weapon_Volume)。

  3. 创建 RTPC 曲线:最后,为需要衰减的总线创建 RTPC 曲线。在本例中,先将总线音量关联至 PC_Weapon_Volume 游戏参数,然后创建衰减曲线。X 轴代表 Meter 效果器计算得出的 RMS 信号,Y 轴代表 NPC Weapon 音频总线音量的衰减量。

若要使用旁链压缩构建总线层级结构,只需重复上述三个简单步骤即可。

Other applications

因为 Meter 效果器输出的是通用游戏参数,所以任何可关联至 RTPC 的属性都可由旁链压缩驱动。例如,可以用旁链压缩控制 EQ 频段的增益,从而对特定频段进行陷波处理。再如,可以驱动 Compressor 效果器的阈值、修改 Flanger 效果器的 LFO 频率或者增大 FutzBox Lo-Fi 效果器的失真强度。

Wwise 旁链压缩可灵活用于各种应用。利用这种强大的工具,您将可轻松控制玩家在各种情况下的关注焦点。


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