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Advanced Settings(适用于播放)决定游戏中将可以同时播放哪些对象。这些播放设置在 Wwise 中可以在两种不同的层级上进行定义:在 Actor-Mixer Hierarchy 和 Interactive Music Hierarchy 中的对象层级定义,或在 Master-Mixer Hierarchy 中的总线层级定义。因为这些设置在 Wwise 内的不同层级定义,所以对象必须通过两层独立的处理过程才能播放。
第一层处理发生在角色混音器或 Interactive Music 层级。当您在这个层级定义对象的 Advanced Settings 时,所设置的是全局或各游戏对象的限制。如果达到限制,则优先级会决定将哪些对象输出至 Master-Mixer Hierarchy 中的总线层级。
下面的流程图显示了 Wwise 如何决定 Actor-Mixer Hierarchy 内的哪些声音和振动对象,或 Interactive Music Hierarchy 内的哪些音乐对象将被游戏对象播放。事实上,最终决定将哪些对象输出到总线之前,可能需要经过不同父级对象的多次迭代(它们都有各自的限制)。
如果新对象没有在角色混音器或 Interactive Music 层级中被被终止或被送至虚声部,那么它就会通过 Master-Mixer 层级进行第二层处理。在这个层级,根据总线结构内的声部限制,对象将经历类似的流程。
下面的流程图显示了 Wwise 如何决定哪些对象将通过总线输出。
此时,Project Settings General 选项卡中的工程全局限制 Max Voice Instances 将决定声音是被终止,还是根据其各自的 Virtual Voice Settings 将其归入虚声部。
备注 | |
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Property Editor 的 Advanced Settings 选项卡中的所有属性均为绝对属性。有关绝对属性和不沿用父属性的详细信息,请参阅 “定义绝对属性”一节。 |
除了 Playback Limit 和 Playback Priority,Wwise 还可以根据音量阈值来决定播放哪些声音、音乐和振动对象。当音量降低至音量阈值,或当声音的数量超出 Playback Limit 上限时,会为对象执行以下操作之一:
继续播放。
终止。
移至虚声部列表。
虚声部列表是一种虚拟环境,在这个环境中,声音引擎会监视列表里的声音的特定参数,但不会执行声音处理。如果您选择了该选项,对象则会根据其音量从实声部移至虚声部(反之亦然)。如果音量恢复至音量阈值以上,或声音的数量低于同时播放声音的限制,那么这些对象会自动恢复为实声部。有关音量阈值设置的详细信息,请参阅 “为工程指定 Volume Threshold”一节。有关定义较音量较低的对象的行为的详细信息,请参阅 “管理音量较低的对象”一节。