System Audio Device(系统音频设备)是唯一一种支持 Audio Object(音频对象)的内置 Wwise Audio Device。System Audio Device 会根据终端的性能和 System Audio Device 设置决定要将哪些输出发送到终端。
System Audio Device 将按照以下规则选择是将 Audio Object 输出到 Main Mix、Passthrough Mix 还是 System Audio Object:
只有满足以下所有要求才会将 Audio Object 作为 System Audio Object 输出到终端:
其设有 3D Spatialization。
其 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix(扬声器声像摆位/3D 空间化混音)被设为了 100%。
其具有不带任何高度声道的标准声道配置。
有足够的 System Audio Object 可供容纳其所有声道。换句话说,在实施性能分析时,Audio Device Editor(音频设备编辑器)中显示的 System Audio Objects Used(所用系统音频对象数)不得超过 Available System Audio Objects。
备注 | |
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最好不要超出 Available System Audio Objects 的最大限值。对于输出到 Main Mix 的其余 Audio Object,可能会进行不同的处理,最终产生明显的变化。System Audio Object 采用先进先出的优先次序进行分配。 |
只有满足以下所有要求才会将不符合上述要求的 Audio Object 输出到 Passthrough Mix:
其采用单声道或立体声声道配置。
其没有 3D 位置。
不符合上述全部要求的 Audio Object 将被输出到 Main Mix。对于输出到 Main Mix 的音频,会渲染为 System Audio Device 的 Main Mix 的输出配置。此配置可使用 Audio Device Editor 中的 Main Mix for Binauralization 或 Main Mix for Home Theater 设置来定义;若两者均被设为 Use Game-Defined Settings,则由终端对 Main Mix 配置进行初始化。在这种情况下,Main Mix 配置可满足不同听觉环境的需要。
备注 | |
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Audio Object 的插件元数据中定义的 Mix Behavior(混音行为)可改写上述默认行为。有关详细信息,请参阅 “Metadata”一节 章节。 |
备注 | |
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在 System Audio Device 收到具有 3D 位置和多个声道的 Audio Object 时,会先将其拆分为多个单声道 System Audio Object(每个声道对应一个),然后再发送到终端。比如,对于采用立体声配置的 Audio Object,将拆分为两个 System Audio Object。注意,LFE 声道将被弃用。比如,对于采用 5.1 声道配置的 Audio Object,将拆分为五个 System Audio Object(弃用 LFE 声道)。 |
有关更多详细信息,请参阅 “了解声部管线”一节 章节。