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在决定工程层级结构下各个对象的播放行为前,最好仔细查看以下章节。您可以参照其中的技巧和窍门来获得自己想要的结果。
一般来说,最好对体积过大而不好存储在内存中的声音进行流播放。比如,频繁播放的音乐、环境声/房间底噪、语音等。但决定哪个选项最适用时,需要考虑很多因素。
在项目初期,建议就以下事项与开发团队进行沟通:
音频可以使用多少播放流?
每条播放流的带宽是多少?
这些播放流是否会共享?
可以同时使用多少播放流?
从哪里进行流播放?是平台硬盘、光盘,还是从远程服务器?
通过这些信息以及声音的采样率和压缩格式,您可以进行计算,然后就是否使用流播放声音做出决策。
将 Random Container(随机容器)范围设置为“Global”(全局)来避免声音重复 —— 使用 Random Container 的 Shuffle 模式进行连续播放,目的是为了避免声音重复。若容器包含的声音数量有限,且同时要播放很多个该容器,就可能会出现声音重复问题。要避免这样的现象,请确保该容器内声音对象的数量至少为播放实例数量的两倍。比如,若同一 Random Container 有三个播放实例,则建议容器包含至少三个不同的声音对象,以此来避免重复。
CPU 用量:注意,在播放 Blend Container(混合容器)时,会同时播放容器内的所有对象。这样可能会消耗大量的内存。对此,可使用虚声部设置来降低 CPU 用量。但若频繁进行短的交叉淡变,便可能会导致出现毛刺噪声。有关使用虚声部的详细信息,请参阅 “Volume Threshold 和 Virtual Voices”一节。
Switch Container 和 Blend Container 的取舍:在游戏当中,Switch Container(切换开关容器)和 Blend Container 都可与 RTPC 结合使用并产生相近的效果。根据自身需要酌情考虑以下事项:
如果您希望在不同时间播放不同的对象,而且不需要交叉淡变,那么请使用切换容器。
如果希望一直播放所有对象,而且需要交叉淡变,则应使用混合容器。