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监控信号电平

在 Wwise 内,可通过不同的方式测量信号。比如响度级。

响度概览

ITU-R BS.1770 和 EBU R128 标准为测量特定音频工程的响度级和响度范围建议和规范,单位是 loudness unit(LU 或 LUFS)。它还为 True Peak (真实峰值)电平提供了规范和建议。Wwise 的 Loudness Meter 视图和 Meter 视图采用了上述规范和建议。

测量方法

Wwise 提供不同的 PCM 信号测量方法:

测量方法

描述

响度级

测量数字信号感知响度的方法。响度级可以使用不同的时间窗口大小来计算。

响度级可以在 Loudness Meter 视图中找到。

单位:LUFS 或 LU

响度范围

对一段时间内响度值的统计分析,是动态范围的单位。

响度范围可以在 Loudness Meter 视图中找到。

单位:LU

True-Peak 电平

真实峰值电平。对模拟世界中最大持续信号电平的估算。它非常实用,可确保数模转换器或外部编解码器不会出现削波失真。

真实峰值电平可以在 Meter 视图中找到。

单位:dBTP

峰值电平

测量极短的时间段内 PCM 信号的最大或最小值。

Wwise 在以下位置显示峰值:

  • Wwise Toolbar

  • Master-Mixer Console

  • Mixing Desk

  • Meter view

单位:dBFS

Root mean square (RMS)

均方根。RMS 电平以峰值表值测量,并取极短时间段内的平均值。

RMS 电平可以在 Meter 视图中找到。

单位:dBFS

Loudness Unit

EBU R128 和 ITU-R BS.1770 规定了响度的测量单位。响度不是以 dBFS 度量的。

单位

描述

Loudness Unit (LU)

响度单位。0 LU 等于参考电平(默认为 -23 LUFS)。

请注意:可在 Loudness Meter 设置中更改该默认值 23 LUFS。

Loudness Unit Full Scale (LUFS)

满量程响度单位。0 LUFS/LKFS is equal to 0 dBFs @ 1 kHz according to ITU-R BS.1770-4 and EBU R128

LKFS

K加权满量程响度单位。LKFS 与 LUFS 相同。

ITU-R BS.1770-4 使用术语 LKFS。

EBU R128 使用 LUFS。

响度测量范围

可使用三种不同的时间范围测量响度。在 Integrated (积分)模式中,可以在较长的时间段内测量游戏的响度级。

术语

描述

Momentary

瞬时。使用长度为 0.4 秒的滑动矩形时间窗计算响度电平。测量不使用门限(not gated)。

Short-term

短时。使用长度为 3 秒的滑动矩形时间窗计算响度电平。测量不使用门限(not gated)。

Integrated

使用用户捕获的数来据计算响度级。积分响度使用门限(忽略所有 -70 LUFS 以下的值),并依据瞬时响度进行长期测量(在整个测量期间持续积分)。单击 Measure(测量)按钮时开始测量,再次单击该按钮即停止测量。若要重新开始测量,请单击 Reset(重置)按钮。

EBU R128 建议积分响度使用 -23 LUFS 的目标电平。针对游戏选择 -23 LUFS 作为目标响度级有助于在游戏玩家使用的输出设备(电视、移动设备等)上获得与其它媒体更为一致输出电平。为整个游戏选择特定目标响度级还可以确保在游戏的不同层级或不同部分,声音的响度都一致。由于游戏内容是动态的,基于 -23.0 LUFS 的目标电平实现精确的归一化几乎不可能实现,因此 ±1.0 LU 的偏差是可以接受的。游戏特定段落的响度级通常是不可预测的。当某些段落仅包含背景元素时(例如背景音乐),或某些段落故意降低声音音量时,响度级可能超出公差。

Sony Worldwide Studios Audio Standards Working Group (ASWG) 在 ASWG-R001 中提出以下建议:

  • 面向家用平台所开发的游戏内音频内容,平均响度级应归一化至 -23 LUFS 目标电平,公差为 ±2 LU,考虑到交互式娱乐音频内容的非线性本质,该公差是可以接受的。

  • 面向便携式平台所开发的游戏内音频内容,平均响度级应归一化至 -18 LUFS 目标电平,公差为 ±2 LU。

  • 音频内容应作为一个整体进行测量,而不应单独针对语音、音效或音乐。

  • 音频内容应根据实际尽可能长时间地进行测量,最短为 30 分钟,所测量的游戏段落应具有代表性,应根据游戏玩法涵盖游戏的所有不同部分;

更多有关 Loudness Range (LRA) 的信息

根据游戏类型、目标听众和体验环境不同,推荐的最大 LRA 也不同。最大 LRA 值也可能根据发布平台而异,如移动游戏。这里是根据聆听环境采用不同响度范围的示例:

环境

LRA

家庭影院

20

客厅

18

厨房

15

客厅(深夜)

9

公共交通(手机)

6

通则:

  • 嘈杂的环境要求 LRA 较低,以便听者可正确听到所有内容。

  • 较响的扬声器可以使用较大的 LRA

使用响度范围还有助于决定是否需要进行动态压缩。

EBU 提出,通过响度范围测量,可以选择恰当的方式进一步对工程进行动态压缩,以适应听众或发布平台的动态范围公差窗口。实际上,柔和的整体压缩可能会带来令人满意的结果,并可确保对信号的整体动态范围执行统一压缩:

  • 低阈值 (< -40 dBFS)

  • 中等压缩比 (1:1.2 – 1:1.5)

  • 长释放时间 (>1 s)

EBU 还提出,根据原始响度级大小,可以同时通过调节压缩器的补偿增益,以达到 -23 LUFS 目标电平。

真实峰值的详细信

真实峰值测量可检测模拟削波失真。甚至当波峰位于相邻样本之间时,也可预测并避免在后面的数模转换器、采样率转换器,或常用编解码器中出现的失真。

EBU R 128 中推荐的 Maximum Permitted True Peak Level(最大允许真实峰值)为 -1 dBTP。

监视主音频总线中的真实峰值的方法如下:

  1. 使用菜单 Views > Meter > Meter - Instance A...D(视图 > 电平表 > 电平表 - 实例 A...D)打开四个 Meter 视图之一。

  2. 点击 [...] 并选择 Master Audio Bus

  3. 从列表中,选择 True Peak 以监视真实峰值。

在 Wwise 中测量响度

监控 Master Audio Bus 的积分响度:

  1. 使用菜单 Views > Loudness Meter > Loudness Meter - Instance A...D(视图 > 响度电平表 > 响度电平表 - 实例 A...D)打开四个 Loudness Meter 视图之一。

  2. 点击 [...] 并选择 Master Audio Bus

  3. 单击 Measure(测量),开始计算积分响度。

捕获瞬时或短时响度级:

  1. 打开 Loudness Meter 视图。

  2. 在视图的标题栏中,通过电平表实例选择图标 (A ~ D) 选择响度电平表实例。

  3. 点击 [...] 选择一条总线来测量响度。

  4. 在 Wwise 工具栏上,单击 Capture(捕获)。


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