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此词汇表旨在定义整个帮助文档中使用的技术术语。其中包括声音设计与编程词汇的通用术语,以及涵盖了 Wwise 特有(包括 Audiokietic 专利)对象和概念的???。
3D 音频。以包含听者平面上方和下方信息的中间格式提供音频,然后由终端根据听者的设置转码为耳机的双耳混音或基于声道的混音(含高度声道)。这样可以获得比非 3D 音频更高的空间精度。
针对声音编码算法的一种压缩标准。有关详细信息,请参阅详述此数字音频压缩标准的文档。
自适应差分脉冲编码调制。一种音频文件编码方法,用于量化声音信号与根据该声音信号所做的预测之间的差异。ADPCM 量化步长是自适应的,与直接量化信号的 PCM 编码不同。基本上,ADPCM 以音质为代价,显著缩减了容量和 CPU 占用量。因此,它通常用于移动平台。
Ambisonics 是一种环绕声技术,可以覆盖水平面声场以及听者上方和下方的区域。通过其 B-format 声场表示法,Ambisonics 能够独立于扬声器配置发挥效果。
包络的形状由该声音的起音时间(和 Wwise 中的起音曲线)、衰减时间、延音电平和释音时间来决定。
用于描述数字音频文件内每个采样点的位数。在 PCM 音频中,位深决定信号的最大可能动态范围。
每秒发送或接收的数据量(即位数)。比特率越高,处理的文件数据越多,通常分辨率也越高。
一种音高度量单位,相当于半音程的 1/100。八度音阶由 1200 个音分组成。
着色。就音频滤波器而言,滤波器的频谱最好是一条直线。偏差(如波峰和波谷)会给滤波器的特性带来着色进而影响输出信号。
直流表示声音波形的中心。偏置表示到波形中心 0.0 点的距离百分比。
(分贝满量程)数字系统中的分贝振幅电平,这些系统具有最高的可用电平(如 PCM 编码)。
去相关滤波器。该滤波器会对原始输入信号进行干扰,但会保留大部分的原始声音特性。您可以使用 Decorrelation Filter 来减少在 Reflect 等插件中将两个或更多相似信号叠加时产生的相位偏移杂音。
Delay Line 处理器单元可以将信号延迟若干采样点后输出。
Perforce 版本控制服务器中的中央文件存储库。它包含提交到服务器的所有文件的所有版本。
在量化前添加到信号中的噪声,用于减少量化过程导致的失真和噪声调制。虽然噪声电平会略有上升,但频谱形状的抖动可让这种上升变得尽可能不明显。这种噪声没有失真的危害大,可以让低电平信号听得更清楚。
将多声道源中的所有声道混合成具有较少声道的兼容版本(例如立体声或单声道)的过程。
从声音直接到总线的声部信号基本路径。
完全由未经处理的原始信号构成的输出。
混响算法每秒产生的回声量。
单位时间对应的循环次数。
信号功率或振动的变化。
基频的倍数。举例来说,如果基频是 50 Hz,则第二谐波是 100 Hz,第三谐波是 150 Hz,以此类推。
放大器或音频设备中的正常工作电平与削波电平之间的电平差(单位:dB)。
一种递归滤波器,用于衰减低于截止频率的频率。此滤波器的单位代表已应用的高通滤波效果器的百分比,其中 0 表示高通滤波(信号不受影响),100 表示最大衰减。
头戴显示器,为虚拟现实(VR)开发的设备,旨在基于玩家的头部运动来提供视觉与音频输入。
一种利用自然声音所跨越的大动态范围电平值来进行混音设计的技术。HDR 也是一个实时系统,可以将宽泛的电平范围动态地映射至更适合于您的声音系统数字输出的范围。
声音通过不同物理介质从空间某点传递到耳朵的方式。成对的 HRTF 可合成双耳声,使声音好像源自于空间中的特定某点。
局部谐波音高与真正谐波之间的偏置比例(基频的整数倍)。
一种失真音频编码技术,它去除高频内容的相位校准信息,以将它合并到单声道信号中,同时保留强度信息来重构立体声信号。
在计算机内部处理或生成音频信号时所固有的延迟。
低频效果声道。专门针对 10-120 Hz 低沉声音设计的音频声道的名称。LFE 声道是完全独立的声道,必须以 x.1 媒体文件形式导入 Wwise。
一种极端的压缩形式,其中输入/输出关系变得非常扁平(10:1 或更高)。它对信号电平做出硬性限制。
一种递归滤波器,用于衰减高于截止频率的频率。此滤波器的单位代表已经应用的低通滤波效果器的百分比,其中 0 表示低通滤波(信号不受影响),100 表示最大衰减。
模态指音频信号在频域表示法中的峰值。当模拟大多数的声学空间时,增加模态密度可改善混响的逼真度。减低模态密度可能导致嗡嗡声。
一种有助于将数字信号位深减少所造成的杂音最小化的技术。
可准确采样的最高音频频率,相当于采样率的二分之一。Nyquist 采样定理表明,采样率必须至少是输入样本最高频率的两倍才能准确地重构原始信号。
一个低延迟的音频编解码器,针对语音和通用音频进行了优化,压缩时音质损失方面优于其他编解码器。详请参阅““Conversion tips and best practices”一节”。
声音的末尾部分,对应于开头部分。
基本无衰减地通过滤波器的频带。
一种音频文件编码方法,采用独特的二进制表示法即脉冲编码。通过测量两个编码点之间的值对它们进行量化;选择与最近点相关的值。
PCM 帧包括在给定时刻上所有声道的采样。每帧代表 1/采样率秒。
相位偏移。两个非常相似的音频信号叠加时经常会产生的效应。带相位偏移的声音一般有种金属声或合成音在空间中回荡的感觉!
声部音高。对象的播放速度。
根据语音信号行为的可预测性对语音信号进行建模的方法,可用作有损音频压缩技术。
将音频文件的值域细分为子域的过程,各个子域由指定值表示。
一种滤波器,使用先前计算的输出值和当前输入值计算最近的输出。也称为反馈滤波器。
通带内最大衰减和最小衰减之差。
均方根(Root Mean Square)。它是一种测量信号平均振幅的方法,在多数情况下,信号功率比使用峰值振幅时更接近。获得此值的方法是将给定时间窗口期间的采样值的平方加起来,然后计算结果的平方根。
监视音频信号的电平,并使用音频信息实时操控另一个音频信号。此技术用于自动控制不重要声音的音量,从而在最终混音中更多地强调更加重要的声音。
用于管理各种文件(如 Wwise 工程, 工作单元和音频文件)的修改,其中每个文件的修订版本都标记了版本识别号、修改时间和修改人。大多数版本控制系统中都可以比较、还原和合并修订版本。
标准离散声道配置,如立体声,4.0,5.1,7.1 和 7.1.4。Ambisonics 不属于标准配置。
一种特殊类型的纯文本文件,其中信息通过制表符分割成列。
信号从 Delay Line(延迟线) 中被提取出来的分流点。
矢量基幅值平移。一种常用算法,用于多个扬声器配置下,对若干不同方向的虚拟声源进行精准 3D 定位。
音量。音频输出的振幅或强度级别。
一种感知编码方法,支持以各种比特率编码音频文件,同时保持非常好的感知声音品质。通过使用 Quality Factor(品质因数)或指定每声道的最大、最小和平均比特率来控制数据压缩效率和感知声音品质的平衡。
Audiokinetic 的 Vorbis 专用版本针对所有平台进行了高度优化。
为具有两个以上声道的格式定义波形音频数据格式的结构。为了在输入时保留 WAV 文件的特定多声道配置,必须将 WAV 头文件中的声道信息定义为扩展型波形文件格式定义结构的声道掩码的一部分。
从基本干声路径中分支后通过 Auxiliary Bus 的声部信号路径,一般会先应用 Effect(如 Reverb)和其他修改,然后再发送到总线。
完全由经过处理的声音构成的输出。
用于创建游戏虚拟环境的应用程序。
这些属性通常在顶层父对象上定义,它们会自动下传到各个父项的子对象,例如定位和播放优先级。您可以不沿用顶层父属性,而在层级结构的不同层级定义这些属性。
角色混音器。若干个声音、振动对象、容器或角色混音器所构成的层级结构。您可以使用角色混音器来控制它下面的所有对象的属性。
此类 Wwise 属性可以通过如 RTPC 和 State 这样的不同设置进行多次更改,各种属性偏置值经过累积得到最终数值。
此处的 Audio Input 是一种源插件的示例,允许通过 Wwise 管线发送游戏生成的音频内容,并由声音引擎处理。
音频对象。由音频缓冲区和 Metadata 构成,在满足所有条件的情况下可传给终端来进行渲染以获得空间化效果。
当远离发声源时,声音、音乐或者振动对象的音量会相应地减小。
基于音源与听者之间相对距离而进行的音量衰减设定。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。
一种可以在 Master Audio Bus 下添加的总线,允许和其他音频总线、辅助总线一起进行编组,以便有效地组织混音。您可重命名、移动和删除这些总线;还可以在总线上加效果器。
音频源。音频文件和声音对象之间的独立抽象层。音频源链接到导入到工程中的音频文件。音频源保持链接到您导入工程中的音频文件,以便您可以在随时引用它。
音频对象。Project Explorer 内 Audio 选项卡中 Master-Mixer Hierarchy、Actor-Mixer Hierarchy 或 Interactive Music Hierarchy 下的所有对象。
自动闪避。此动作将降低一个音频信号的音量电平,以便让另一并行音频信号更加突出。
用于将音频信号发送到辅助总线的音频信号通路技术。可根据声音对象来控制辅助发送,在使用 SDK API 时,也可根据游戏对象来控制辅助发送。
该组中的对象或容器将被同时播放。此容器中的对象可编组到 Blend Track(混合轨)中,然后使用 RTPC 将属性映射到游戏参数。在同一条Blend Track上的各个对象之间也可以基于游戏参数值来进行交叉淡变。
一个工程文件夹,其中包含您正在开发的平台的所有转码结果文件。在默认情况下,此文件夹存储在本地,但您可以修改它的位置。多个用户不得同时访问缓存文件夹。
层级结构中位于上层对象或父对象内的对象。
代表音频源的音乐对象。片段按音乐轨进行排列。
一种音频效果插件,通过削弱输入信号高出预定义阈值的任何部分来缩小信号的动态范围。
若干个对象的组合,包括根据某中既定行为播放的声音、振动对象或容器。Wwise 中有多种不同类型的 Container,包括 Random Container (随机容器)、Sequence Container (序列容器)、Switch Container(切换容器)、Blend Container(混合容器)、Music Switch Container(音乐切换容器) 以及 Music Playlist Container (音乐播放列表容器)。
一种可保存的工程元素,用来定义 Wwise 如何与使用了 MIDI 或 Mackie 协议的外部控制器设备进行交互。连接了兼容设备并设置了绑定后,即可打开 Control Surface Session(控制器会话)并使用该设备来控制 Wwise 的功能。
音频文件参数的组合,包括采样率、音频格式和声道数量,它们定义各个平台的音频文件的总体品质、内存和 CPU 占用。
一种音频效果器,它利用 IR(冲激响应)模拟真实空间(例如音乐厅、建筑物、街道、汽车内饰、房间、户外、森林等)的声学特性。
附加在音乐段落上的标记,用于指示关键点,例如进入点或退出点。
附加到音乐段落上的用户创建的标记,用于指示关键同步点。Entry cue(入口提示点)和Exit cue(出口提示点)不属于自定义提示点。
在表示以分贝为单位的属性时,用于以对数刻度显示坐标图视图 X 轴的选项。
XML 文件,其中包含工程中与它们所针对的特定元素相关的所有信息。例如,Event 的 Default Work Unit.wwu 文件包含与 Event 相关的所有信息,State 的 Default Work Unit.wwu 文件包含与 State 相关的所有信息,以此类推。在创建工程时将创建默认工作单元。
按 SoundBank 分类列出游戏中所有事件的文本文件。
一种音频效果器插件,通过将音频信号延迟指定时间段来添加回声。
使用一组规则或条件来触发游戏音频的方法,这些规则或条件通过与游戏内的可能条件相匹配的切换开关或状态值来表达。这些切换开关或状态值被安排在路径中,然后被指派到 Wwise 对象。当游戏调用 Dialogue Event 时,游戏先将其当前情形与 Dialogue Event 中定义的情形进行匹配,然后播放相应的对白片段。
对 Wwise 来说,衍射是内建的 Game Parameter(游戏参数) ,由 Spatial Audio 计算声音和 Shadow Boundary(阴影边界)之间的偏差角度,大致模拟声波遇到转角或其他障碍物时,衍射声路径的偏移角度。
以特定顺序应用到对象或总线的一系列效果器。
可保存并应用到其他对象或总线上的一组自定义效果器属性。效果器实例属性还可跨对象共享。
效果共享集。音频效果插件设定,可用于增强游戏中音频效果。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。
不包含任何动作或对象的事件。
根据游戏对象在游戏几何图形中的位置更改该对象所生成声音的属性集合的效果器。
触发游戏中音频的方法,使用一个或一系列动作(如播放、静音和暂停)来控制若干个 Wwise 对象。
Expander 插件通过削弱输入信号低于预定义阈值的任何部分来扩大信号的动态范围。当信号很弱并低于阈值时,扩展器开始降低信号的增益。当信号等于或高于阈值时,不对信号应用增益衰减。
在运行时将声音对象与音频文件相关联的源插件。通过它可管理原本需要大量开销的大量对白行。它有助于节省运行时的内存,简化在为游戏生成 DLC 内容时有时候需要更换音频文件的过程。
文件管理器。该对话框会显示有关工程文件和原始导入源文件的信息,并允许在适用的情况下管理诸多版本控制插件功能。
将两个相同信号混合在一起的音频效果,其中一个信号以微小的渐变时间量延迟,以产生扫频式梳状滤波效果。
停靠在布局中的视图。
百分比值,用于收缩由扩散值生成的虚拟发声体。对于 0% 焦点,虚发声体保持不变,但值越高,各个虚拟点距离源声道原始位置越近。
Actor-Mixer Hierarchy 中的上层结构,用于管理角色混音器、容器等其它结构。
界面、触发器或声音等元素可附加到其上的游戏实体。
使用 RTPC 可映射到 Wwise 属性值的游戏参数,例如赛车游戏中的速度和 RPM。
一组 Wwise 元素,包括 State、切换开关、RTPC、触发器和变量,根据游戏中的条件调用它们,并相应地修改音频和振动。
用于计算游戏几何构造的基本长度单位。例如, 秘密潜入游戏的 FPS 可使用节拍作为游戏计量单元,而太空征服游戏可使用光年。
一种音频效果器,它更改音频波形的形状,引入原始信号中不存在的频率分量。Guitar Distortion 效果器用于模拟常用失真单块效果器的行为来获取典型的吉他失真声音。
将几个有音调的声部添加到输入信号的音频效果器。
隐藏的工程 .cache 文件夹,其中包含导入工程中的、经过特别导入转码过程的音频文件。
镜像声源。发声体相对于房间墙壁的镜像位置,在 Reflect 中根据镜像声源技术计算得出。
Wwise 界面中的特定图标,用于指示特定属性值的状态。例如,RTPC 标志显示属性值是否具有关联的 RTPC。
一种特殊类型的库,其中包含工程的所有常规信息(包括有关总线层级结构的信息)和有关状态、切换开关和 RTPC 的信息。每个工程只有一个初始化库,默认情况下它被命名为“Init.bnk”。初始化库必须是启动游戏时加载的第一个库。如果第一个加载的不是它,则后续的 SoundBank 可能会拒绝加载。
可为属性输入的完整值域,与滑杆范围相反。
Wwise 中生成的一种报告,它显示工程中的错误或问题,并提供修复方案建议。
一种音乐创作和编曲方法,用于创建响应于游戏内动作的、模块化的配乐。
已从工程中删除但 SoundBank 中仍包含的 Event。
测量某个位置(例如音乐厅)真实声学特性所生成的音频文件。AK Convolution Reverb 效果器中借助 Impulse Response 向传入信号应用特定场所的声学特性。
为方便完成特定任务或工作而组合在一起的一系列视图。
游戏中的虚拟话筒或振动传感器,帮助将声音指定到特定扬声器或特定马达的振动来模拟 3D 环境。
在流播放中,它指为声音引擎查找流播放数据所预留的时间。
工程层级结构顶层的总线或一系列总线,您可以根据游戏中的主要类别来编组许多不同的声音、音乐和振动结构。例如,您可以将所有语音或音乐结构组合在一条音频总线下,所有声音效果器组合在另一条音频总线下,以此类推。
Master Audio Bus 位于嵌套 Work Unit 和 Virtual Folder 的顶层,层级结构中的所有其他子级 Audio Bus 都要设在它的下面。声音信号通过复杂的子总线结构之后,最终的音频输出由 Master Audio Bus 的设置及其应用的效果器决定。
Master Secondary Bus 是供二路输出(如游戏控制器)使用的总线,它位于嵌套 Work Unit 和 Virtual Folder 的顶层,层级结构中的所有其他子级 Audio Bus 都要设在它的下面。
专为游戏制作而优化的独特混响效果,它可以平衡品质和性能,包括实时编辑和 RTPC 映射功能。
元数据。一组与 Audio Object 关联的属性,专门供终端或对象处理器用来生成空间化效果。典型的 Metadata 包括 3D Position、Azimuth、Elevation、Focus 和 Spread。
在不修改信号的情况下测量信号电平的音频效果,另可将此电平作为游戏参数输出。该插件非常实用,可实现旁链,测量后的总线电平可通过 RTPC 驱动其它总线的音量。
显示各个声道的音频信号电平的一系列电平表。虽然音频和辅助总线显示输出信号,但动态效果(例如压缩器和限幅器)通常显示音频输入、音频输出和已应用的增益衰减。
一种灵活强大的调音控制台,它将各种总线和对象属性编组到单一视图中,用于实时优化游戏的音频混音。
您选择的在调音台中使用的一组 Wwise 对象,可在任何时候保存和重新使用它们。
在 MIDI 或常规音频播放中,使用预定义的 ADSR(包络)调整波形的一种技巧。
在 MIDI 或常规音频播放中,使用 LFO(低频振荡器)调整波形或音频属性的一种技巧。
Wwise 中您为工程创建的单个振动素材的一种表示。通常,这些对象控制着主机的游戏控制器的振动。每个振动对象可以包含数个声源,这些声源决定了游戏中实际生成什么样的振动。
音乐轨的基本组件,显示为矩形区域,表示一个 WAV 文件。
随机或按顺序播放的若干个音乐对象或容器的组合。
一种多声轨音乐对象,它是 Interactive Music 层级结构的基本单元。
根据调用的 Switch 或 State 播放的若干个音乐对象或容器的组合。
可以包含多个独立音乐片段音乐对象,并以波形形式显示它们,使您能够在音乐片段中以视觉方式进行调整。
Wwise 中有多种不同类型的 Music Track,包括 Random Music Track、 Sequence Music Track 和 Switch Music Track(切换开关音乐轨)。
位于另一个对象内的对象。
嵌套工作单元。嵌套在另一 Work Unit 内的 Work Unit。藉此,可在团队工作环境下将工程文件分得更为精细,避免在合并版本控制系统中的文件时发生冲突。
在 Expander 效果插件中创建的一种效果器,它几乎可以完全消除输出信号中的声音。创建噪声门效果器的方式是,设置高扩展率(大于 10:1),阻拦增益衰减到此程度的声音。
Wwise 中如声音、Motion、角色混音器和容器这样的元素,用于容纳、组合和定义工程层级结构中的声音、语音、振动和音乐。
指游戏中对象(如柱子等)部分挡住声音对象与听者之间空间的一种状况。
指游戏中对象(如墙壁等)完全挡住声音对象与听者之间空间的一种状况。
此文件夹中包含导入到工程中的音频文件未经改动的副本。此文件夹通常要做版本控制。
不再与声音Motion 或音乐对象相关联的音频文件。在您删除声音对象时不会自动删除这些文件。要删除这些文件,则要清空音频 .cache 文件夹。
音频播放期间引入的延迟,由 Wwise 使用的输出缓冲去数量决定。
一种音频效果器插件,通过它可以应用各种滤波器来对声音频谱塑形。
层级结构中的对象,其中包含子对象。
控制音频信号动态范围的音频效果器。实现方法是削弱对音频信号中暂时超出预定义信号峰值阈值的部分。
硬盘上位于 Wwise 工程根下的目录,可包含工程中使用的其他实文件夹或工作单元。实文件夹不能作为容器、 Motion 或声音对象的子对象。
声音引擎播放和处理音频和振动所在的游戏物理环境。当音量电平变得极低时,声音和振动对象可转移到虚拟环境中,由声音引擎进行管理和监视,但不执行音频处理。
一种音频效果,可更改音高,但不影响所获音频信号的时长。
如同从单点发出声音或振动的声源。
出口提示点(exit cue)后的段落区域,可用于互动音乐中的过渡。
入口提示点(entry cue)前的段落区段,可用于互动音乐中的过渡。
在流播放中,它指一种小型缓冲区,照顾预取剩余文件数据所需要的延迟时间。
对象、效果和声音传播的一组自定义属性,可保存起来供随时复用。
包含一组特定的搜索条件,用于查找特定对象或工程元素。
按随机顺序播放的若干个声音、振动对象或容器的组合。
Wwise 中作用于属性值的一种特殊效果器,通过它您可以定义每次播放对象时可随机使用的可能值域。
每次播放其父段落时,将按随机顺序播放其子音乐轨。
可在工程层级结构的各个层级上定义的属性,例如音量和音高。这些属性值是累加的,即父项的属性值将累加到子项的属性值上。
一种音频效果器插件,用于模拟特定房间或空间的声学特性。
Wwise Spatial Audio 中的概念,描述声音如何受到其所在房间的声学特性影响,并通过门户(房间开口)和墙壁(经过不同程度的阻塞和遮挡)以漫射场形式传播到相邻房间。
一种多功能高品质混响效果器插件,用于模拟特定房间或空间的声学特性。
实时参数控制(Real Time Parameter Controls)的缩写。一种互动方法,用于通过将游戏参数值映射到 Wwise 中的属性来驱动游戏中的音频。RTPC 还可用于通过将游戏参数映射到切换开关组来驱动切换开关的切换。
在将模拟信号转换成数字信号或数字转码期间,每秒采样音频信号的频率。
发送到辅助总线的音频信号的电平或振幅。
根据特定播放列表播放的若干个声音、振动对象或容器的组合。
每次播放其父级段落时,都将按照顺序播放其子音轨。
View Region(照明区域,即声波路径未发生改变的区域)和 Shadow Region(阴影区域,即声波由于衍射而发生偏折的区域)的分界线。
可在对象之间共享、用于定义效果器或衰减等属性的一组属性。
短 ID。在 Wwise 工程内添加对象时,会在相关 Work Unit 文件中创建相应条目,并为其赋予一个 128 位的全局唯一标识符 (GUID) 编号。ShortID 可以是对象 GUID 的 FNV 哈希值,也可以是对象名称的 FNV 哈希值,即生成 32 位标识符。ShortID 的创建取决于对象的类型:
对于 Event、Game Sync 和 SoundBank,哈希值为隐式值,不会在 Work Unit 文件 (XML) 中声明。它是 Wwise 工程中对象名称的 32 位 FNV 哈希值。
对于所有其他对象(WorkUnit、Sound、Container、Bus 等),ShortID 为 GUID 字节的 32 位 FNV 哈希值。
您可以在 SDK 中查看 FNV 哈希算法的 C++ 实现方式:\SDK\include\AK\Tools\Common\AkFNVHash.h
一种插件音源,可以指定时长,但在此期间内不会产生声音和振动。
使用滑块设置属性时的默认值范围,如果在字段中手动输入此范围之外的值,将会改变滑块范围。
事件数据、声音、音乐、振动结构数据或媒体的编组,可在游戏中特定时刻一起加载至游戏平台内存中。
Wwise 中的一种视图,可以在其中根据需要插入和移除对象或事件,提供了播放控制、试听和在 Wwise 或游戏中的实时混音等功能。
可被保存的工程元素,包含使用 Soundcaster 创建的特定模拟中所用的 Wwise 对象和事件。
系统音频对象。发送到系统的 3D Audio 终端的 Audio Object。
在到达总线管线末端的 Audio Device 时,Audio Object 会升级为 System Audio Object。只有满足以下所有要求,Audio Object 才会升级:
其设有 3D Spatialization。
其 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix(扬声器声像摆位/3D 空间化混音)被设为了 100%。
其具有不带任何高度声道的标准声道配置。
一种允许外部应用程序与 Wwise 进行无缝通信的编程接口。
Wwise 工程中您创建的单个音频素材的一种表示。每个声音对象都包含若干声源,即游戏中播放的实际音频内容。注意,Wwise 文档中使用的大写 "Sound" 是指 Sound 对象。它可以是 Sound SFX,也可以是 Sound Voice。
Actor-Mixer Hierarchy 中包含音效、音乐和环境声的的声音对象。
包含对话或游戏语音的声音对象。
由 Wwise 外部的插件创建的音频或振动源。
Wwise 中用于确定声音或音乐对象在游戏 3D 环境中的实际位置的一种功能。
扩散到附近扬声器的音频量或百分比,以使声音能够随着距离的增加从低扩散的点声源变为完全扩散的传播源。对于多声道声音,各个声道单独扩散。
根据游戏中的物理和环境条件的变化,对游戏音频属性进行全局偏置或调整。
将相关的状态进行分组,用来管理游戏环境中的全局更改。
一种音频效果器,与内置滤波器一起提供双声道延迟。它有反馈和交叉回馈控件来控制延迟信号从一个声道发送到另一个声道,创建立体声效果。
与当前正在播放音乐叠加并混音的简短乐句。
Switch 代表游戏中特定元素的替代项,用于帮助管理这些替代项的相应对象。举例而言,如果角色在混凝土表面上奔跑,然后进入草地,则切换容器中的脚步声应随之改变,以匹配地面的变化。
该容器应用了一系列 Swtich 或 State,每一个都包含对应于游戏环境特定变化的一组声音、振动对象或容器。例如,角色脚步声的 Switch Container 可包含角色在游戏中可能行走的草地、混凝土、木材等表面所对应的 Switch。
将相关的切换开关进行分组,用来管理游戏内指定元素在不同条件下的替代选项。
根据相关联的切换开关组播放其子音乐轨。
一种音频效果器,可改变时长但不影响所获音频信号的音高。
在互动音乐中,使用 Transition 的目的是在源音乐段落和目标音乐段落之间实现无缝过渡。
同一状态组中从一个状态过渡到另一个状态所使用的时间。在过渡期间,将发生两个状态属性的插值。
Wwise Spatial Audio 中的一个概念,指的是声能通过障碍物后剩下的比例。
使用无极载波信号调制输入信号振幅的音频效果。
一种 Game Sync,响应游戏中的突发事件并播放 Stinger(插播乐句)。
起组织作用的对象,显示为一个文件夹,位于工作单元或其子对象中。您可以在虚拟文件夹中放置其他对象,如虚拟文件夹、角色混音器、容器、振动对象或声音。虚拟文件夹不能作为容器、振动或声音的子对象,且在硬盘上没有对应的目录。
一种虚拟环境,在此声音和振动由声音引擎管理和监视但不执行处理。当对象的音量电平低于音量阈值时,它们将进入虚声部。
单独或离散的音频或振动播放实例。
当声音引擎无法及时向平台硬件缓冲区提供音频数据时,Capture Log 中显示的一种错误消息类型。这种问题发生在 CPU 使用过量的场合。例如,平台 CPU 尝试混合过多声源或者同时使用过多音频效果器。
一个特定音量电平,低于此电平,可以明确地确定声音、音乐和振动对象的行为。例如,低于音量阈值的声部可以继续播放、终止或者将其发送到虚声部列表。这些行为可以在对象的 Property Editor 的 Advanced Settings 选项卡中来定义。
一个独特的 XML 文件,其中包含与工程中特定部分或元素相关的信息。