由于很多振动效果将关联至音频事件,如枪声、路面振动、爆炸等,因此您可以直接通过工程中的现有声音和音乐对象生成振动数据。在本例中,Wwise 只需取得音频信号,提取出低频成分,然后对这部分信号进行重采样,就能创建令人信服振动效果。虽然该方法给音频设计师和程序员带来的工作量很少,并且完全适用于与音频同步的振动,但该方法有以下劣势:
对创建的振动类型不能进行更多控制。
更多的 CPU 资源消耗,因为音频信号必须在运行时进行滤波和重采样,以创建振动数据。
无法处理与音频没有关联的振动。
尽管有上述劣势,但在某些情形下该方法也十分实用。例如,该方法极适用于创建游戏中振动的原型。当原型完成且效果得到认可后,您可以决定是否继续创建专用振动对象来实现进一步控制。
通过现有声音生成振动前,您应该留意以下几点:
从原始音频源中移除直流偏置将会改变振动输出。
由于电机功率、最高速度与重量的物理差异,每个平台控制器的振动输出都会有所不同。
如果您计划从现有音频源或振动源生成振动数据,则需要先决定输出至哪条振动总线。振动数据与音频数据不同,要求单独的振动总线层级结构,可通过其中的总线将数据进行输出。您可以在 Master-Mixer Hierarchy 中创建单独的层级结构,只需创建一个新的 Master Bus 并为其分配 Wwise 振动设备即可。有关创建振动总线层级结构的详细信息,请参阅 “为振动效果构建输出结构”一节。
为振动专用源指定输出总线的方法如下:
将顶层对象加载到 Property Editor 中。
在 Output Bus(输出总线)分组中,单击 Browse(浏览)按钮 [...]。
此时将会打开 Project Explorer —— Browser。
选择一个启用了振动的 Master Bus 的子总线。
单击 OK(确定)。
当前对象及其子对象生成的振动数据即可通过所选的总线进行输出。
为音频源生成的振动指定输出总线的方法如下:
将顶层对象加载到 Property Editor 中。
在 User-defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送)分组中,单击 Browse(浏览)按钮 [...]。
此时将会打开 Project Explorer —— Browser。
选择一个启用了振动的 Master Bus 下的 Auxiliary Bus。
单击 OK(确定)。
当前对象及其子对象生成的振动数据即可通过所选的总线进行输出。
在设置通路时,务必同时记下 Master Bus 和创建的所有总线的总线配置。比如,大部分 Wwise Motion Audio Device(音频设备)都会将 Master Bus 设为 Anonymous 2-channel(匿名 2 声道)。这样的话,相较于将 Master Bus 设为 Stereo 2-channel(立体声 2 声道),每个音频声道都会与物理电机关联。为了控制将音频输出到哪个声道,即便只有一个声道包含非零数据,可能也要提供 2 声道 Wave 文件作为音频源。倘若这种方法不实用,可将输出路径中的总线设为使用 Stereo 2-channel 输出配置,并借助总线的扬声器声像摆位来将音频重定向到所需声道。
备注 | |
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有些 Wwise Motion Audio Device 可能会使用别的总线配置(如 Stereo 2-channel、Anonymous 4-channel 等)并需要对声道通路进行不同的设置。如需了解支持的设备及各自的声道配置,请参阅集成 Wwise Motion 章节。 |
振动设备仅可生成低频信号,因此可能需要减少或过滤音频源中的高频信号。得到的信号也可能需要放大才能达到合适的强度。鉴于音频信号是经由辅助总线发送到振动总线,您可以使用发送功能提供的常规属性。
注意 | |
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请不要将高通滤波器应用于振动对象。因为振动设备只会生成低频信号,所以所有高通滤波器都会抑制振动效果。 |
滤除高频的方法如下:
将启用振动的 Auxiliary Bus 加载到 Property Editor 中。
在 Output Bus(输出总线)分组中,修改 Low Pass filter(低通滤波器)值来设置要用于生成振动信号的截止频率。
增强或减弱生成振动信号的方法如下:
将音频对象加载到 Property Editor(属性编辑器)中。
在 User-defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送)分组中,修改 Volume(音量)值以增强或减弱振动信号。
此外,您也可以在 Auxiliary Bus 上使用效果器,例如 EQ,来提升或减弱某些频段。
备注 | |
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要在 Wwise 中测试振动效果的强度,须将振动设备连接至电脑,然后播放 Wwise 对象。 |